オロチナギ.com記事part1:「KOF14と古参プレイヤーの戸惑い」

パリで開催されたスタンフェストで展示されたKOF14(24キャラ体験版)についての感想を,いろんなプレイヤー,他ゲープレイヤーなどに訊いた記事です.

スタンフェストでは3日間,体験版を展示しただけでなく,ヨーロッパやアジアからプレイヤーを招待してエキシビショントーナメントを行っています.

また,この記事はベータ版を対象としたものであることをご留意下さい.

 

元記事:『Old Skool Player frustration with #KOFXIV at #stunfest』(http://www.orochinagi.com/2016/05/first-batch-replays-stunfes)

※流し読みな上に意訳が多いです.不正確だと思われるところ,不明瞭なところはご指摘いただければ幸いです

(前書き)

沢山の筋金入りのプレイヤーたちはKOF14の色々な特徴に(あるいはそれらの欠如に)イライラし,動揺し,怒ってさえいた.また,多くのプレイヤーは,KOF14が新作であるにもかかわらず,過去のKOFを踏襲したシステムに変わるべきだと信じている.この主張は正当だろうか?いいや,そうではない.そうではないが,否定もできない.我々はこれらの恐怖について,説明することで和らげたいと思っている.皮肉にも,多くのプレイヤーがゲーム全体は楽しめており,発売される製品が彼らの期待に応えるレベルに達していることを望んでいる.

本当にそうなるかって?8/25,26になってみればわかるさ.KOF14には新しいプレイヤーを迎える巨大なポテンシャルがあるが,それは古参プレイヤーの犠牲を意味するのだろうか?

 

(中略.以下プレイヤーへのインタビュー)

Yohann(マルチプレイヤー.SF5やXrd,その他諸々のゲームをプレイする)

「地上戦に関する調整は好きだけど,ジャンプに関する調整は嫌いだ.多くのキャラが損をしている」

「グラフィックは不細工だけど,プレイしているときには気にはならないだろう」

「プレイ感覚は新しいが,プレイ時間中大きな割合で苦痛を感じるように見える」

「1ゲージ発動(マックスモード)は完全に頭がおかしい.1ゲージで超必を当てるより減るんだ.特に順番によって発動の長さが変わるんだからなおさらだ」

「これにより高いレベルになると,ミスはより激しく咎められてしまう.KOF13よりもひどい」

「舞,アテナ,レオナは強いと感じた.クーラはさらに強いと思う」

「チョイはとても弱い.キャラ特性としてジャンプが基本なのに,ジャンプが特にフワフワしているからだ」

「ルオンをプレイするのは本当に好きだ.良いキャラだよ.最上位クラスではないとは思うけどね」

 

Salad(トーナメントプレイヤー.アルカプもプレイする)

「KOF14に関して,二度とプレイしたくなくなるほど失望する点は感じなかったが,買いたくなるほどテンションが上がる点もなかった(※完全に意訳)」

「プレイテンポはオワってる(98も14ぐらい遅かったなんて言わないでくれ.スタンフェストで98もプレイしたけど,キャラが月面にいるような感覚はなかった)」

「ジャンプもオワってる.本当に修正が必要だと思うよ」

「グラフィックは『はるかに』改善できる余地があるけど,いくらかのステージとキャラクターはいい」

「新しいマックスモードも修正が必要だろう.1ゲージでの火力がおかしいし,発動してるときしかEX技が使えないのも残念だ」

「これらの点が発売までに治ることを願うね.そうでないなら14はあまりプレイしないと思う」

 

実際に,ゲームスピードに関しては次回以降の記事で触れるように改善が見られている.

 

DragonLordZ(BBでスタンフェスト3度優勝経験あり)

「遊んだ感じはとてもよかったよ.マックスモードはプレイが楽しいし,とても簡単だ」

 

Atma(KOFのテクニカルアナリスト.システムに関するビデオなどを作っている)

「KOF14は好みだ.とても楽しいし,仕様の変更は実際のハイレベルなKOFのプレイにフォーカスしてるし,KOFの『雑魚狩り』要素が抑えられているのでプレイの質が求められる」

「ジャンプは遅く,軌道も違う.屈伸もない.ガードキャンセルは立たないとできない.超必はすべて強制ダウンだ」

「キャラをめくるのも難しくなった.相手が長時間しゃがんでないといけない」

「投げ無敵時間も,ブロックしたときはとても長く,13と違って(攻撃の)ヒット時やコンボが途切れたとき(resets)にも存在する」

「通常投げの間合いは13よりも狭い.投げ抜け猶予は13よりも大きい」

「ダッシュ中の停止は13よりもっと早い.最大で3~4Fは違うだろう」

Stunfestでは13よりも14を楽しんだ時間のほうが長い

個人的には続けられると思うが,ちょっと狂っているところもある.でもKOFにとってはいい方向性だ

プレイは新鮮だし,面白い.競技シーンがどれだけKOF14を発展させるか楽しみだ

 

Atmaのより詳細なレポートはReader’s Gambit(こちら)で読める.(※後日記事にします)

 

私,ON Gunsmithはオロチナギ.comの管理人で1994年来のプレイヤーだが,私自身はジャンプがフワッとしているので,その調整が良いアイデアであることを確認するまで,ジャンプするのをやめていた.私のクラークによる空中投げはよく働き,ジャンプの裏にあるシステム自体は元の通りであることがわかり,そのことは喜ばしかった.Atmaは既に詐欺飛び(安全飛び込み)を発見しており,ジャンプの格好自体は奇妙に見えたり感じられても,ジャンプそのものは根本的には同じであるのだ.もし,あなたが京や庵を使っていないのなら,あなたが使うキャラは全く別物に感じられ,一部のキャラは弱体化したようにさえ感じられるが,それこそがなにか新しいことに感じる素晴らしい感触,全く新しいゲームに感じられるような感触であるのだ.我々は新しい方法での勝ち方を模索してプレイしなければならなくなるであろう(一方で,気づかないけれども強化されている面もありそうだ).このことについては次の記事でより詳しく述べるつもりだ.

 

多くのプレイヤーに聞いて欲しい.君たちの持ついくらかの不満は確かに正当だ.しかしながら一部は,98プレイヤーのなかで02が好きでない者や,02UMが好きでない者や,13が好きでない者などが口にするのと同じような不当な不満がある.KOF14は新しいゲームだ.まだ完成されていない.我々は評価を下す前に先入観を取り払って内容を見るべきだ.私はSNKが我々のフィードバックに着目し,新しいシステムを作ることのインパクトを認識してくれることを願う.このことはKOF12では失敗したが,KOF13では成功した.しかし,一部のファンたちはまだ満足していない.これはテリトリー意識から来るもので,GGAC+RからXrdに移行するときも,スト4からスト5に移行するときも見られたものだ.選択はなされるもので,必ずしも全ての人間は幸せにはならない.SNKよ,がんばって!

(※98プレイヤーを悪者にしたいのではなく,単に新しいゲームへの不当な抵抗感を示すための表現となっています)

広告

コメントを残す

以下に詳細を記入するか、アイコンをクリックしてログインしてください。

WordPress.com ロゴ

WordPress.com アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Twitter 画像

Twitter アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Facebook の写真

Facebook アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Google+ フォト

Google+ アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

%s と連携中

WordPress.com で無料サイトやブログを作成.

稼働中 ↑

%d人のブロガーが「いいね」をつけました。