オロチナギ.com記事part2:「KOF14に必要な変化とはなにか」

Part1の続きの記事となります.

Stunfest,Combo Breakerでの複数日にわたる24キャラ版体験会とそれに伴うエキシビション大会,そして東京秋葉原での36キャラ版による体験会と矢継ぎ早にイベントが開催されているKOF14….

そのなかで湧きでたプレイヤーの反応を集めて,KOF14製品版に期待する変化,および理想をON Gunsmith氏が語るPart2です.

元記事:『What needs to change in #KOFXIV – Global Feedback』

http://www.orochinagi.com/2016/05/needs-change-kofxiv

※後半は元記事の執筆者の主張がうなりをあげております.また,元記事のページのコメント欄やツイッター上でも喧々諤々の議論が行われております.お時間がある方は追ってみてください

※ 多分に意訳を含みますので厳密には正確ではない部分があるかもしれません.その点はご了承下さい.また,間違い等ありましたら,ご指摘いただければ幸いです.

※ 文中の「*」は訳註になります.各段落ごとに段落下に記しておりますのでご参照下さい.

今回,ベータ版に関するレポートのシリーズとして,我々は24キャラ版と36キャラ版のKOF14に関する反応を集め続けた.

最初に言っておくが,これは完成品に関するものではないということを頭にとどめておいて欲しい.24キャラ版から36キャラ版の間で改良があったことも以下でわかる.

KOF14に対して,コアなガチ勢,ファン層,古参勢,それぞれが感じたことがある.そして,そうやって感じたことについては,責められるべきではない.例えそれが,自身のアイデンティティを鋳造し直し新しいスタイルを得ようと挑戦している新作に対して不適切なコメントであっても,だ.KOF12は新しくなろうとし,カルト的なフォローはあったものの,失敗した.KOF13は過去作と同じようでありながら新しく,そして成功した.KOF14も同じ方向性を探っているように見える.同じように見えて新しい,をだ.プレイヤーが「これは変だ,これはおかしい」というとき,それは彼らがそのゲームを彼らが知っていることと比較し,そして「そうなるはずだ」と信じ込んでいることと比較してしまっているためだ.このことが,ある人々を新しいゲームに挑戦するのを非ッ常ォォォォォに難しくする要因である*1.

(*1:原文は” veryyyyy”)

少なくとも言えることは,SNKはより多くの一般ゲーマー層*2を取り入れようと挑戦しており,それがいくらかの要素を新規プレイヤーでも扱える様に簡単にしている理由だ.一般層のことを考えるというならばつまり,スピード,小中を含めたジャンプ,そして複雑なシステムの持つ威力を弱めるということである.SNKがしていることはまさにカプコンやアーク・システムワークスがやってきたことで,同様にコアなファンからの批判に晒されているのである.はたしてベータテストはそれに応えるものだったのか.多くのファンが考えていることを,日本からアメリカにかけて世界規模で見ていこう.

(*2:“mainstream crowd”を大幅に意訳)

Stunfestにて(24キャラ版)

Razer Xian氏

「KOF14のシステムについて.ジャストディフェンスではより多くのゲージは稼げるけど,硬直には影響しない.このシステムはとても面白いし,僕はとても好きだ(ニッコリと笑う顔文字)」

また,XianはインタビューでもKOF14について答えている*3.

(*3:『プロプレイヤーXianに訊くKOF14@スタンフェスト2016』参照)

インタビュー動画を見られない人へ簡単にまとめると.Xianは24キャラ版のスピードは過去作と違って遅く,新規プレイヤーにやさしいとコメントしている.彼の意見は製品版で仕様が変わったとしても変わらないだろうか.彼はK’が好きで,その理由は超カッコいいからだそうだ.Xianはグラフィックのレベルは気にせず,ゲームシステムの方がより重要だと考えている.また,彼は発動することでEX技にアクセスできる仕様を気に入っている.そして,スト5と同様にKOF14はシンプルであることにも触れ,Xianは両方とも競技レベルでプレイできる可能性が高いと言っている.動画勢*4にとっても朗報だぞ!

(*4:原文では”stream monster”と書かれており,これは「熱狂的な配信視聴者」を示す用語であるが,日本の一部コミュニティでは「精力的な配信者」側を指す使われ方がされており,一番ふさわしそうなワードを選んだ結果である.もちろん再考の余地はある)

Chris ax氏(*KOF13プレイヤー.以前のKOFの経歴を訳者は探せず)

「うーん,明らかにKOF13みたいなゲームではないね.全然違う.簡単なコンボ,慣れれば全然気にならない動き,どれもただ違うというだけだ!通常技や必殺技に関して言えば,ノックバックに違和感があるかな…クラークについてはノーコメントだな…ステージについては『悪くない』に変わったね(彼がYoutubeでステージを見たとき,『お粗末』だと思ったのに対して).1つや2つについては『美しい』にすら評価が上がったね!キャラデザインについても悪くなかったね.アンディ,キング*5,京を除けばね.でも間違いなく発売初日に買うよ.スタンフェストでとても楽しめたし,このゲームにも確かにチャンスを与えたいしね!」

(*5:キング嬢は24キャラ版には入っていない.もしかしてステージの件の”Youtube”…?あるいはキング・オブ…)

フランスのVics氏はスタンフェストの間じゅう,バイスをずっとプレイしており,その活躍はフリオニールのtwitchチャンネルで見られる.彼は単純にこういった.

「初日に50キャラ買うようなもんだからな!!!!*6」

一理ある!値打ち,モード,浮くようなジャンプのような多様な不安要素(正直なところね)を考えたとしても.我々は24キャラでもこれだけ楽しめたんだ.これが50キャラになったと想像してみたまえ!KOF14は知識を得て,理解し,マスターするのに何年も楽しめるぞ!

(*6:“Day 1 buy lol 50 characters”の”lol”がどのlolか判断つかず意訳.おそらくLeagues of Legendだと思われるが…)

※台湾の絵師さんによるレオナイラストのツイートがカットインします.元記事でぜひご確認ください

Combo Breakerにて(24キャラ版イリノイ州)

アトラスUSAが24キャラ版を一般開放し,3つの配信チャンネルで放送した.多くのプレイヤーがKOF14に対する感触を得た.

参加者の一人,Shinobi!氏

「現段階でもとても楽しめたよ.新しい要素もあるけど,根本は98と13を足したようなものだね.これならひたすらやりこめるよ」

Shinobi!氏は何キャラかに関するメモを残している*9.

http://www.twitlonger.com/show/n_1soo2ip

(*9:後日掲載しますが,内容は簡単な英語なので読める方はぜひ

6/9更新 掲載しました.)

ジャスティン・ウォン氏はKOF14の体験会に大きな興味を示していて,彼が会場で見つけたとき,一直線に向かってプレイする機会を得たという.その後,ジャスティンはこのようにツイートした.

ジャスティン・ウォン

「Combo BreakerでKOF14をプレイしてとても楽しめた!やりたりないよ!(@アトラスUSA)」

東京,ヨドバシ秋葉原にて(36キャラ版)

づね氏は36キャラ版をプレイし,リョウ(*など一部のキャラ)の中段発動コンボからのダメージが多すぎることには同意していた.しかしながら,づね氏はゲームの牽制と対空のあり方,ゲージ管理,ジャストディフェンスの有用性などを気に入っていた.彼のコメントは最終的なゲームプレイは良いバランスのものになるであろう,という印象を与えてくれるものだった.

マッコイ氏はアンディとシュンエイのプレイを楽しみ,そしてハインは強キャラになるだろうと感じたそうだ(一方,カントク氏は「そんな短時間のプレイでわかるものなの?w」と返していた).また,ハインは列に並んでいた女性ファンから大いなる注目を集めていたことも記している.メキシコのKohaikof氏もツイッターでのやり取りに入り込み,彼女もハインに興味津々であることを言ってきたぐらいだ.

カントク氏は本当にネルソンのことを気に入っていて,ネルソンはとてもテクニカルなキャラで,そのため面白いのだと書いていた.また,カントク氏いわく,体験会の列にはたくさんのカジュアルなファンも並んでおり,これらのプレイヤーは勝利ポーズやアニメーションに注目していたという.

また2人のフランス人プレイヤー.Bignog氏とWidad氏も参加しており,体験会に関してYoutubeで長い動画を投稿している.

Bignog

「KOF14は面白いけど,『おそらく』KOF13ほどは良くないんじゃないかな.でも,14は新キャラのおかげでとても新鮮な感じがする.ただ,動きの面で不公平が大きいように見える(一部は動きに制約がある).14は明らかにKOFしているし,36キャラ版は確実にジャンプのスピードが上がっている.新しいキャラは本当に気に入っている.特にネルソンをだ.そして,発動コンボの狂いっぷりもね.スト5のVトリガーと多少似通ってるけど.私は地上戦を楽しむ方じゃないけど,今のところジャンプがフワッとしているので道着キャラが強く見えるのがね.でも,その要素を加味しても,新キャラクターの加入は本当にハッピーだよ.」

ハレゴロー氏は素早いツイートで,ジョーのモーション,特にクライマックス超必殺技のモーションを気に入ったと教えてくれた(トレイラーではまだ我々は見られなかったものだ).ミュー氏もラルフのクライマックスが「とてもカッコいい!」と伝えてくれた.

欲張りだとは思われたくないが…

さて,ではKOF14にはどんな変化が必要なのか.実際そんなに多くはない.まず我々は挑発がないことに気づいた.挑発はカジュアルなファンにとっては興味深いものだとカントク氏とマッコイ氏は書いている.一方,ガチ勢にとってはほとんど使用することはないだろう.しかしながら,我々は挑発や,ステージ背景のアニメーション(スタジアムステージのライブモニターは言うまでもなく)などの余分な要素が同期ズレを生み出す可能性があることに気づいた.SNKがネット対戦中は単純に,それらをオフにできる手立てを見つけてくれることを願う.

グラフィックは,バージョンを追うごとに改善しているものの,我々はもっと良くして欲しい.そして我々は常にそう思い続けるだろう.最善を尽くしてくれ,SNK!SNKならできる!!!

ゲームエフェクトはKOF13と同じだ.肉眼でゲーム画面を見ると,思っているよりもよく見える.対戦を始めると,グラフィックは意識の優先順位の最底辺に押しやられる.せいぜい,MAX超必やクライマックス超必でズームする時に戻ってくるときぐらいだ.しかしながら,京の顔はいつも議論の槍玉に上がる. これは京なの?これは新しい京なの?頬紅でも付けてるの?え? アンディはなんでこんなに痩せっぽちでブサイクなんだ?(うめき声や泣き言のオンパレード)尽きることがない.でもこれらの要素,グラフィックは本当に重要なところではない.デザインの面からいえば,SNKはアニメーションや人気な代表的キャラを活かすために賢い方法を取ったと言えよう.一部のデザイン(例えばシルヴィ)は普遍的に好まれるとは言いがたいものの,全体のラインナップは大多数の人々に好まれるのに決して失敗することはないだろう.

ジャンプ.このことは古くからのプレイヤーたちの論争の的となるだろうが,個人的な意見としては,スピードはもっと遅くなる必要がある.決して速くではない.ジャンプだけではない.ゲーム全体のスピードが,だ.我々が必要なのは簡単に始められるゲームだ.スピードによって難しくなり,怯えなければならないゲームではない.スピードは,まさにギルティギアやブレイブルーが初心者を呼び込むのを妨げる要素で,その点でストリートファイターは優っている.スピードが速いと小中ジャンプは同じようにしか見えず,そしてそれは新規プレイヤーを呼び込む上では致命的なのである.このことは,特にネット対戦に関して考えれば,とてもよくある不満であるが,古いKOFについても含んでいるのである.

フリオニール氏が解説する.

ジャンプのスピードはキャラ固有のものだ.あるキャラたちは速いジャンプを持ち,またあるキャラのジャンプは遅い.SNKは多くのキャラのジャンプを見直し,バッタゲー部分を弱くし,以前より地上にいるようなゲームにした.また,そのことはネット対戦での対空にも影響を与えるだろう」

あるプレイヤーたちはこれを歓迎し,そうでないプレイヤーたちもいるだろう.あるキャラクターたちは他のキャラに比べて苦しくなるだろう.これはゲームバランスと呼ばれるものだ.そして,大規模なテストが行われ,そして最初の調整パッチで微調整が行われることが必要だと私は信じている.フリオニールが言ったように,ジャンプスピードは実際にはキャラ特性なのである.そのため,50キャラの対戦組み合わせの中で実際に正しく確かめて見る必要がある.多くのチョイやクラークのファンが「ジャンプが弱体化された!」と文句を言っているが,もし強化されたとしたら逆のことが起きるわけだ.より多くの「バランスが偏ってる!」との文句が噴出するんだ.私はクラークが中堅クラスで,チョイは職人が使ったときに超危険に化ける程度が嬉しいよ,ハハハハ.

あるプレイヤーたちは変化を嫌う.彼らは単にKOF98finalultimateeditionやKOF13UMのようなものを欲しがる.これらの欲求は妥当だ.別のゲームの批判も妥当だ.しかしながら,SNKは今や新しいゲームを作っている.そして必ずしも全ての人々を満足させるものではないだろう.ただ,KOF14はより「多く」の人々に好まれることを狙ったのだ.そして,私はその方向性は正しいと考える.

この対戦を見てくれ.君にとって,これはKOFの試合に見えるかい?それとも違うかい?

私はまだ製品版が出るまでKOF14に対して評価を下すつもりはない.これまでのところ,ジャンプはそのスピードのせいで違和感があるが(24キャラ版),でも少なくともプレイのためには,対戦でもネット対戦でも,より良いことだと思う.ストリートファイターに小中ジャンプはないが,それでも多くのプレイヤーが相手に飛び込まれたとき,対空しなきゃいけないのに,ヘッドライトを当てられたウサギのように固まってしまう場面を目にするだろう.それはプレッシャーの問題で,ジャンプの物理的な問題ではない.我々は全てのキャラクターが飛び道具を打たれた時,それを「おしおき可能」であることを認識する必要がある*10.それが重要な事であって,ジャンプがフワッとしているという事実そのものではない.それは我々が慣れることである.私はKOF14には13のスピードに合わせて欲しくないし,むしろ遅くするべきだと思う.新規プレイヤーやネット対戦のためにもだ.24キャラ版を触って,小中ジャンプは13と全く同じだと感じた.それはあまり良くない.しかしながら,もし君が速くて苛烈なゲームがお好きだと言うのなら,KOF14はお口に合わないだろう

(*10:サラッと意訳すると「ジャンプは,ゲーム的に飛び道具やその他に対してしっかり機能することがまず大事なのであって,そこが押さえられていないなら速い遅い関係なくダメ.逆に言えば遅いからといってダメというのはナンセンスだ」というような話である.まっすぐに訳すと非常にわかりづらい)


いかがでしたでしょうか.

個人的にこのブログを開設することを決意させた記事のひとつであります.

各プレイヤーがKOF14に対してネガティブ,またはポジティブな要素を感じ取っていることがわかると思います.そしてそれらをまとめているように見せながら,後半部分でGunsmith氏の熱弁がうなりを上げています.

氏が述べていることの是非はさておき,この熱量を少しでもお伝えしたい,というのがこのシリーズ記事の主眼となっています.

この記事のあと,小田プロデューサーによるメッセージが記事になされていたり(日本語訳版(KOF紅茶さま)),24キャラ版と36キャラ版で色々変わっていたり,SNKさんもプレイヤーの様々な要望や意見を反映する姿勢が見られます.

今週末以降も各地でKOF14の体験会が行われます.お近くの方はぜひ参加して,各プレイヤーが感じたこと,Gunsmith氏が語っていること,その熱の発火点に触れてみてください!

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オロチナギ.com記事part2:「KOF14に必要な変化とはなにか」” への2件のフィードバック

追加

  1. コメントありがとうございます!

    ひとえに面白い記事を書いている海外ライターさんのおかげです.
    引き続き,興味深い記事を翻訳して参りますので,ご覧いただけると幸いです.

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