Dream Cancelスタッフが語るKOF14への印象と考え@Combo Breaker

前回の記事の大元の記事になります.

北米KOFサイト「Dream Cancel」の管理人3人によるKOF14に対する印象と解説記事です.単に印象だけを語るのではなく,システム等への考察もあり,オロチナギ.com記事part2とは趣の異なった記事となっています.

まだシステムを把握しきれていない方も参考になるのではないでしょうか.

元記事:OUR THOUGHTS & IMPRESSIONS ON THE KOFXIV 24 CHARACTER BUILD AT COMBO BREAKER 2016(http://dreamcancel.com/2016/05/31/our-thoughts-impressions-on-the-kofxiv-24-character-build-at-combo-breaker-2016/

Combo Breakerで行われたエキシビション

(前略)

先週末(記事は5/31),Dream Cancelのスタッフ数人がCombo Breaker 2016に参加した.アトラスUSAによってもたらされたKOF14の24キャラ版デモ機をプレイするためだ.

アトラスUSA,そしてSNK,どうもありがとう!

LazieFreddy

「Combo BreakerでKOF14を試す機会を得られた.そういった場を提供してくれたアトラスUSAにエールを送りたい.体験会には3セット本体が設置されてて,どのセットにも期間中ずっと列ができていた.たくさんの人々が興味をもっていた.ゲームを試したKOFプレイヤーや他ゲーのコミュニティのプレイヤーらの共通見解は例外なくポジティブだった.

まず,ゲームは実物で見るとより綺麗に見えた.キャラの細かいディティールもわかる.キャラのアニメーションもなめらかだ.TwitchやYoutubeの映像とは異なり,これが60fpsの魔法なのかもしれない.

ゲームそのものは楽しい.私はプレイしてて最高に楽しかったよ.多くの人がこれは2002UMの簡単なバージョンだと言っているが,私は02UMのシステムを積んだ98に近いゲームだと考えている.小中ジャンプは見えやすいしKOF13と違って対空通常技も全体的に強く,地上戦に重きを置いている.スパキャンと発動コンが搭載された98をプレイしているような感覚になる.

でも,乗っかりのスリルと興奮は残っていて,一発入ると13みたいにいっぱい減る.13の炎庵の簡単な9割発動コンを覚えているかい?(通常技>発動>通常技>特殊技>闇払い>超必>ネオマ)コンボは14でも同じようにできる.簡単なコンボで,ループ無しで減らせるんだ.

それに加えて,スーパーキャンセルは追加のゲージを必要としない.そのため,基本的にスパキャンしない理由はほとんどない.ヒット確認したらスパキャンまでつなげればいいんだ.例えば,もしリバサ昇竜をするとき,当たったときのためにスパキャンを仕込んでおけばいいんだ.

発動も同様に強力だと思う.まず,クイック発動キャンセルには1ゲージしか必要ではない.そして発動していればEX技を使えるようになる.多くのEX技に浮かせる特性があり,コンボを伸ばすのに使え,良いダメージを与えるのに役立つ.また,アテナのEXサイコボールのように単純に強いEX技もある.

結果として,攻撃をヒットさせた時には常に発動モードになった方がいい.大ダメージにつながるし,例えガードされたとしても,クイック発動キャンセルでさらに連携するチャンスが得られる.ゲームが進歩すれば,画面中央の地上戦で強い通常技に発動を仕込む行動が強くなると思う.

新しいゲームへの追加システムは,ラッシュコンボだ.これはP4UやUNIに見られるような小攻撃を連打することで自動的にコンボするシステムと似ている.しかし,KOF14ではラッシュコンボを途中で止めて他の行動につなげることは出来ない.また,ダメージも一般的なコンボよりも低いものとなっている.このことから,初心者専用のシステムで上級者は使うことがないと考えられている.しかし,私はいくつかの使いみちを見つけている.例えば,前転狩りをするときにミスしたくない場合,ラッシュコンボは有用だ.あるいは,相手の行動を立ち小パンで抑止して,当たった時はラッシュコンボに行けばいい.

あまり話題にのぼっていないシステムの変更点としては,立っていないとガーキャンが出来ない点だ.そうすると,ガーキャンでプレッシャーをしのごうとしている相手には下段攻撃を出せばいい.この行動は02UMのガーキャンふっ飛ばし対策のクイック前転ほど使い勝手はよくないが,ゲームをより攻撃的にするためには良い方法だと思う.

他のシステムの変化は,歩きが全体的に遅いこと,一方でダッシュがまだ速いことだ.このことが長い目で見て立ち回りにどう影響するかはさだかではないが,多くの人々が歩くスピードはもっと速いほうが良いと感じていると話していた.

Desmond_kof

私はKOF14をCombo Breaker 2016で体験した.設置されていた3日間中プレイしていたよ.会場には3セット設置され,勝ち残り(個人的には良いとは思わなかった)で少なくとも1日10時間以上動いていた.同時に,私は日曜の朝に(しゃがれ声だったけど)2つのエキシビションの解説をしていた.

動きについて

ジャンプはとてもフワフワ感じられた.重力が弱く設定されているのか,より高くジャンプさせているのか,3Dグラフィックがそう見せているのかはわからない.そのため,ジャンプ攻撃を簡単に対空出来たし,小中ジャンプも多少過去作と似ていたけれどもフワフワしているように感じられた.他のキャラのジャンプは浮遊感を感じたけど,庵のジャンプは今までと変わらないようだった.異なるジャンプスピードによって,高い位置で空対空が当たると,一方が潜ってしまって裏に回る現象*1がたくさん起きた.KOF13ではあまりみられなかった現象だ.

(*1:原文はcross-under)

また,歩きもダッシュもとてもとても遅いように感じられた.歩き投げやダッシュ投げをやるのが非常に難しい.投げもGGXXぐらい出にくく感じた.

コンボについて

このゲームではコンボが短いが,より重いダメージが入るようになった.スーパーキャンセルについてはわからない.KOF2002のようにスパキャンに余分なゲージは必要ないが,それはユルすぎると私には感じられた.ドライブキャンセルを無くしてスーパーキャンセルのみになったのは良かったが,現状のように必要なゲージ条件がユルくしてほしくはない.同様に,コンボはより短くなったが,とても簡単になってしまった.いくらかのコンボを落としたが,その原因は新しいコンボルートに慣れていなかったからで,練習さえすれば簡単にマスターできると思った.この短いコンボは完全にKOF13のものと対照的だ.13のコンボはドライブゲージのおかげで,たとえ最適なコンボでなくてもキャラ毎のコンボ表を長くし,コンボそのものを長くしていた.

ゲージシステム:

ゲージ関係は02や02UMのものを連想させるように超必殺技にレベルがあったり,一方でEX技が使用できる別の種類のマックスモードがある.生発動する場合は発動タイマーがフルに使えるが,何か別の通常技からキャンセル発動すると半分しかタイマーが残っていない.それはフェアだと思う.

スーパーキャンセルは(動画やプレイから確認できるかぎり,)スーパーキャンセル,アドバンスドキャンセル,クライマックスキャンセルがある.いろんな人に聞いた結果混同してて,もしかしたら間違ってるかもしれないけれども.

スーパーキャンセルは必殺技を,ノーマル超必およびクライマックス超必にキャンセルするもの.

アドバンスドキャンセルはノーマル超必を,EX超必およびクライマックス超必にキャンセルするもの.

クライマックスキャンセルは発動状態で,ノーマル超必をクライマックス超必にキャンセルするもの.

ノーマル超必=1ゲージ

EX超必=2ゲージ

クライマックス超必=3ゲージ

もし,発動中なら,発動に1ゲージ足して,その分EX超必やクライマックス超必へ必要なゲージは1本少なくなる.また,ノーマル超必は発動中はEX超必に変化する.

グラフィック:

100万回言うが,実物を見ると,動画で見るよりはるかに良い.動画はこのゲームの本当の視覚的なポテンシャルを見せるのには不適当だ.多くの人が実際にこのゲームを見て,プレイして,YoutubeやTwitch(高画質モードであっても)で見たものよりいかに良いか語り続けていた.キャラクターの衣服の詳細まで(京のジーンズやジャケットについたビョウなど)確認できるし,(リョウの6Bが攻撃を受け止めた時など)様々な衝撃やSEによってより力強く表現されている.

触ってみたキャラクター:

前回の記事参照)

ラッシュコンボ:

(これまでのところ)ラッシュコンボは立近AからAボタンを連打することで自動的にコンボする.もし,ノーゲージなら受け身可能な通常ダウンで〆られる(キャラによって異なる).しかし,もし1ゲージ持っていれば,コンボは超必で終わってしかも250~300ほどのダメージを得られる(超必はすべて強制ダウン).もし発動中ならばEX超必が出て,もう少々ダメージが上乗せされる.また,私が気づいたことには,相手に初段をガードされたときなどでも,ラッシュコンボを早めに止めることで必殺技や超必が出るのを防ぐことができる.また,小中ジャンプ弱攻撃からもつながることを確認している.2B>5Aや2A>5Aからつながるか試したものの,個人的には成功しなかった(*距離が適切ならコンボするはずです).私はラッシュコンボを相手が必殺技や超必をスカったときに労せず反撃する時に使用した.個人的にはハイレベルなプレイでは,ラッシュコンボは簡単に密着の反撃を行う場合に使われると思う.全ての対戦相手(あるいは対戦キャラ)に対してラッシュコンボを使ったわけではなかったので,ゲームが出たら,精力的に試していきたい.

ガードキャンセルふっ飛ばし・前転:

フリオニールが(ォーラムに?)投稿した内容により,私はガーキャンを行う際,ガード硬直中に右か左を入れなければならないことに少し煩わしく感じた.一部の人は(以前の仕様と異なり,レバーを入れないとガーキャンが出ないので,)「ガーキャンはこのゲームに残ってないの?」とさえ訊いてきた(笑).

ともあれ,このゲームが発売されたら多くの人々が気に入るだろうということは感じられた.でもSNKには何キャラか色々と欠けているキャラについて微調整の必要がある.さて,ジャンプや遅い歩き,ゲージ消費行動とダメージ量を鑑みると,現時点で私の感じたものは断言できないが,SNKはより地上戦重視でより攻撃的なプレイを推奨し,コンボを短くして皆に対して反撃する条件をゆるくしているように見える.なんとも言いがたいが,より多くの人が感じているKOFの側面のひとつを調整するであろうことはわかっている.

Macrobeast:

Combo BreakerでKOF14をプレイしたことはここ数年の格ゲー人生のなかで一番のハイライトだった.他の人と同様に,私はすぐに実際に見るとどれだけKOF14が良く見えるのかに衝撃を受けた.去年の暮れに出た「PS2」レベルのトレイラームービーに落胆した人たち!実際に見るとその恐怖はたちまちのうちに消えてしまうだろうよ.ステージやコスチューム,粒子表現,60fpsの映像と造形が君たちを感激させるであろう.この表現はとても幸せだった.

ゲームスピードはKOF13や02UMと比較してさえ少し遅くなっていると感じられた.私の知る最も適当な例は,ギルティギアAC+RからXrdへの変化だ.GGAC+Rは2Dのとてもハイペースなゲームだったが,3DモデリングのXrdに変わったとき,当初は水中やあまつさえ泥のなかでプレイするギルティギアだとさえ感じられた.もちろん,これらの一部は2Dと3Dによって人の知覚が異なることにも依るだろうが,アークシステムワークスがXrdで行った(ゲームのペースをゆっくりにし,ゲームプレイのハードルを低くして新規のプレイヤーのためにより簡単にした)ように,SNKもより広いユーザー層にアピールするために14のプレイペースを下げたのだろう.また,Xrdと14のコンボシステムとでは,過去作とそれぞれの作品のセオリーよりもハードルを低くしているという点で一致している.これらは現在メインストリームにある格闘ゲーム全てに流行しているデザイン的な特徴で,何年もの習得の積み重ね*がない新規プレイヤーを歓迎しようとしている.

(*原文では”muscle memory”といって,「筋肉記憶(マッスルメモリー)」という,筋肉の動きを脳に記憶としてインプットして,筋肉の動きに連動して記憶を引き出す,運動を最適化する神経システムのことである.いわゆる「自転車に乗れるようになったときの脳みそ」を想像してもらうとわかりやすい.「手癖」などと言われるものもマッスルメモリーの一種である)

個人的な予想では,スト5やブレイブルーのように少なくとも3Fほど入力猶予が感じられる.0F猶予を必死でつなぐよりはるかにいい.

1マッチはいまだに15分ぐらいかかるが,発売後数ヶ月すれば,クライマックス超必までつなぐ基本的な発動コンボを皆が習得してもっと短くなるだろう.イベント中に我々が見つけた簡単な発動コンボは8割減らしていた.

私にとってはこのゲームのジャンプが最も過去作と違いを感じるところである.繰り返すが,この感覚の一部は3Dvs2Dの知覚の違いによるものであることが,ATRyoSakazaki氏による24キャラ版とKOF13とを比較した動画で見て取れる:

(*しかし,この動画はモーションの比較のみで,実際の縮尺における高さや移動距離がわかりにくく,しかも1キャラのみの例で,厳密にジャンプの比較検証ができているとは言いがたいので注意して欲しい)

この動画にもとづくと,一部のジャンプは1~2F遅いものの,他のジャンプは2作品の間でほとんど同じであるように見える.もちろん,この動画はジャンプの着地硬直の差をみせておらず,それが遅く感じられる要因のひとつかもしれない.しかしながら,実際にフルスクリーンでゲームをすると,小中ジャンプでめくったり間合いをつめることさえより難しく感じられる.私を含めた多くのプレイヤーがジャンプに浮遊感を認めた.

ゲームスピードの低下とジャンプの調整はレオナのような間合い管理や飛び込みを防ぐのが得意なキャラをとても強く感じさせる.このことはとても素晴らしいと個人的に考えている.KOF13の末期*においては多様なプレイスタイルは京や庵の連携のスピードのために生き残れず,ネ京・炎庵・あと誰かのグランドファイナルを延々見せられるようになった.私は14にはもっとプレイに幅があるゲームになって欲しいし,最終版ではナコルルが強キャラの一人になって欲しい.

(*まだ終わってないよ!)

システムの変更で最も興味深いのは,EX必殺技を発動中でしか使用できなくしたことだ.13ではEX技の出来によって生き残ったキャラもいれば死んだキャラもいる.エリザベートやバイスはもしもゲージが得られる順番にいるならば,EX技でできることによって存在可能であるが,KOF14ではEX技の性能が変化しているのでいくらかのキャラクターはEX技を使えるようにするために発動するシーンをみかけるかもしれない.

キングオブダイナソーは遅すぎる.彼は調整されるか,もしくはCombo Breakerで誰も見つけられなかった強みがあることを願っているよ.

アトラスのスタッフやSNKには,週末中プレイさせてくれたことやエキシビションを配信してくれたことについてとても感謝している.

8月が待ちきれない!


オロチナギ.com記事part2とは異なり,全体として検証的な視点で語られているのが特徴です.

どの人もKOF14の持つ,良い面・懸念される面に触れており,参考になるところも多いかと思い,掲載しました.

この一週間,海外のKOF14(24キャラ版)のインプレッション記事を中心に載せてきて,さまざまな論点が見えてきたと思います.

それぞれの論点の是非はともかく,私個人としては1秒でも多く触りたくなる,そんな面白さのあるゲームに仕上がってくれたら,と願っております.

さて,海外でもE3およびJapan ExpoにてKOF14の出典が決まっておりまして,また新しい記事が入ってくることが期待できそうです.

日本でもひきつづき,体験会が各地で予定されています.まだ実際に見たことがない方々は,もし都合が合うようでしたら一度実物を目にすることをおすすめいたします.

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