Laban氏によるKOF14・36キャラ版,キャラクターレビュー(前編)

6月後半に入り,アメリカでKOF14の36キャラ版ベータの体験イベントが立て続けに開催されています.そんな中から,Laban氏というアメリカのKOFプレイヤーが36キャラ版ベータのキャラに関して簡単にまとめています.

試す時間の関係上,触れていないキャラもありますが,イメージする上では非常に参考になると思われたので,前後編にわけて掲載いたします.

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強力なムイムイの遠C!

(*画像は全て後述する2つの動画より,訳者がそれぞれ抜粋.コメントも訳者のもの)

元記事:Laban Shares Some Notes from King of Fighters XIV’s Wednesday Night Fights Appearance

http://shoryuken.com/2016/06/20/laban-shares-some-notes-from-king-of-fighters-xivs-wednesday-night-fights-appearance/

※今回の記事では試験的に各キャラの技名や簡単なコマンドを補足しています.以下の点にご留意下さい.

・数字はテンキー(数字キー)の方向に対応しており,例えば,236なら,「下」「右斜め下」「右」(キャラが右を向いている前提なので正確には,「下」「前斜め下」「前」)を示します.

・また,A=弱パンチ,B=弱キック,C=強パンチ,D=強キック,CD=ふっ飛ばし攻撃,のようにボタンが対応しており,それぞれをまとめて表記するときには,P=パンチ(AまたはC),K=キック(BまたはD)と記しています.また,しゃがみD(2D)のことを総称で「足払い」と表現しています.

・「J」はジャンプのことを指し,空中にジャンプしているときに出す技のことを示します.

・「>」はコンボ,あるいは連係のつなぎを示しています.また,この形式で書いているときには,見づらくなるので「しゃがみ~」は「屈~」で記しています.

アトラスUSAとSNKは先日,ウェンズデー・ナイト・ファイト(WNF)*1に最新版のKOF14を持ち込んだ.このおかげでこの地域では初めて最新版にプレイヤーは触れることができた.

(*1:WNFはLevel_Upが主催する水曜日に南カルフォルニア地域での大会を行うイベント.今回,E3と同時に36キャラ版の体験版が持ち込まれた)

これらのプレイヤーのひとりはLabanだった.彼は去年,PSXで展示されたバージョンのKOF14に関する広範囲にわたる文章を提供してくれた.今回もそれと同様に,WNFに提供された最新版についてもレビューを書いてくれた.

以前のもの同様,今回もキャラクターそれぞれについて注目したものになっている.とはいえ,例えば屈伸*2がないことなどそういったシステムに関する言及もある.屈伸は元々はゲームのバグであったがKOF13の特徴となったテクニックで,ガード硬直を延長することで当て投げから身を守ることができる.

(*2:通称・屈伸.英語では”alternate guard”.KOFの過去作で備わっていた,立ちガードとしゃがみガードを切り替え続けることで,ガード硬直中に付与される投げ無敵を延長することができるテクニック.

参考動画:Laban氏による「屈伸」解説動画.序盤の紅丸がピクピク動いているのが屈伸.

)

以下がLaban氏によるノートである.彼が共有することを許可してくれた.

Laban氏のWNFにおけるKOF14キャラクターノート

全体的なゲームプレイ

・OK,私は自分で屈伸がないことを自分で操作するキャラで確認した.私は36キャラすべてを試せたわけではない.前作KOF13無印では(家庭用/クライマックス以前)ではマキシマ以外のキャラクターは屈伸テクが使えなかった.それでもマキシマは超高速でピクピク屈伸すればそのテクニックは使えた.わからないけど,もしかすればそのような不一致が,現バージョンあるいは8月の製品版の,KOF14でもあるのかもしれない.

・アテナのサイコボールはKOF13同様に小中ジャンプで飛び越せたが,アテナの飛ばして落とす戦略は強化されているように見える.KOF13ではアテナの飛び道具を飛び越しても対空されなかった距離でも,KOF14では対空されてしまった.その反面,私は先週寝不足だったのでKOF13みたいにプレイしてしまい,その小さな違いにやられてしまった.また,人々は少なくともアテナの固めを工夫していなかったので,通常技>サイコボールを誘い出してガーキャン前転で簡単に確定反撃を取れた.

・別のKOF14のアテナに関することでは,彼女のダッシュは過去のどのKOF作品ともKOF13とも比べても遅くなっていた.私はアテナの近D対空は彼女の玉打ち戦略の上で非常に役に立つと思っていたが,彼女のダッシュは潜り込んで対空するには遅すぎた.庵ではできたのだが….しかし,アテナはダッシュが遅い唯一のキャラではなかった.

・京や庵のようなキャラはダッシュのスピードが過去のKOF作品や13と比べて比較的普通であるが,前述のアテナや大門は過去作と比べると非常に遅いダッシュである.それほどの遅さは多くのキャラには感じなかったが,いくらかのキャラには該当した.KOF11におけるグリフォンマスクのダッシュ速度は速い方ではなかったが,KOF14のキングオブダイナソーはKOF11の遅いダッシュよりもさらに遅い*3.このことは屈伸がないせいでコマンド投げを持つキャラクターが強くなることを危惧してのバランスかわからないが,このダッシュ速度への調整は複合要素によるものだと考えている.

(*3:グリフォンマスクとキングオブダイナソーとの関連はいまだ不明である)

シュンエイ

・シュンエイはその技構成から少なくとも新しい「主人公」キャラだと推測される.私がもっとも調整して欲しいと思う点は,シュンエイの屈B>屈Aの後に足払いが届くようにして欲しいところである.その距離で足払いが当たらないようなら,足払いで「飛び防止」チェック*4をするのが馬鹿らしくなる.

(*4:固めの後の有利フレームを活かした足払いで,相手のジャンプ移行フレームを咎める行動.相手がガードしていても距離が離れているために足払いへの反撃は少なく,次に固めた後にそのまま相手が固まってくれる伏線となる.)

・シュンエイに関するもうひとつのことは,トレイラーとは違ってシュンエイの6B(*特殊技スカイアックス.前入れB)から空中ダッシュ(*スラスタービジョン.空中で236あるいは214K)にキャンセルできなかった.6Bは上空に拳を出す打撃(*ライジングイフリート.623P)にはキャンセルできたが,空中ダッシュにはできなかった.私はジャンプ通常攻撃からスラスタービジョンやEXスラスタービジョンにキャンセルできるかどうかは試せなかった.

・シュンエイのバーンナックル(*スカーレットファントム.214P)はガードされても反撃されないが,ガードされた時は面白い.人々はガードした時にシュンエイ不利だと思って(その不利は非常に小さいと感じられたが)ボタンを押すので,スカーレットファントムをもう一発撃って差し返してやったんだ.スカーレットファントムは強制ダウンだからね.スカーレットファントムの弱点としては,もし先端で出そうとした時に相手が間合い外にいると,悪魔の拳が出ずに非常に長い硬直を晒してしまうことになる点だ.すなわち,KOF13の爪庵の214K(*明烏)と同じように,相手の直ぐ側まで近づかないと攻撃判定が出ない.2つの違いは,爪庵は当たらなかったとしても大きな硬直を受けないので,相手の表裏二択をくぐるのにも使えた.シュンエイの場合は,スカーレットファントムをスカったときに欠点があるようにデザインされていて,そのため一生テリーのように立ち回りでセコい安全なバーンナックルを出して,強制ダウンから起き上がりに詐欺飛びを重ねるようなことはできない.

・シュンエイの236C「アクアスピア」は飛び道具を無効化するとてもいい牽制だ.プレイヤーは,それが対戦相手に読まれ飛び越されてしまうという点で,道着キャラの波動拳として扱う必要がある.しかし少なくとも,アクアスピアの判定は非常に太く,小中ジャンプにひっかけることができ,遠くから大ジャンプで飛び込んできた場合も対空できるほどである.

・私の知る限り,シュンエイにはノーゲージの切り返しはない.

・ノーマル超必殺技では無敵がないが,シュンエイのシャインナックル超必殺技(*スペクターエディション)はガードされても比較的安全である.唯一危険なポイントは,相手が画面端にいるときである.ガードされたときに(*相手キャラを突き抜けて反対側に回るため,)今度は自分が画面端を背負った状態で硬直を迎えてしまう.通常は反撃間合い外まで距離を取れるのだが.そのため,私は立ち回りで不利な状況から抜け出すために,スカーレットファントムとスペクターエディションを乱発した.

・シュンエイの6Bは,昔のケンスウの6Bに非常に似ている.しゃがんでいる多くのキャラには当たらなかったが,少なくとも大門のしゃがみにはヒットした.生で出した場合,キャンセルできなかったが,またEVOで再確認のために再びトライしたい.

・シュンエイの昇竜(*ライジングイフリート.623P)は対空に優秀で,アクアスピアやスカーレットファントムのおかげで相手を射程範囲に誘い込める.その他にはJA,遠A,しゃがみCが良い対空になった.近Dがどのようなものだったか見るのを忘れてしまったが,近Cは京のような対空性能はなかった.

・私は相手を強制ダウンさせ,低空でスラスタービジョンを出して倒れている相手の上を飛び越えるときに,空中236C(*フラウウィング)で勢いを止め,攻撃判定をめくりで当てるかっこいい動きをやれた.将来的にはもっとイカしたムーブができるようになるだろう.

・バックステップをスラスタービジョンにキャンセルすることはできなかった.このことにはがっかりしたけど,それができたら壊れていただろうからそうしなかったことはリスペクトする.もしできていたらKOF11の牙刀のストンピングしてからの空中ダッシュ(*風牙)よりも強力だったろう.

大門

・3C(*頭上払い)は02UMや98UMFEぐらい良かった.

・前述のように,ダッシュはとても遅かった.98や02でできた,ダッシュで近づいて近C>コマンド投げや,ダッシュしてコマンド投げのような戦法はKOF14では非現実的なぐらい遅かった.

・私はダウンコマンド投げ(*ダウン中の相手を投げる新超必殺技:渾天落とし)がつながるのは,画面端に向かっての623キックコマンド投げ(*超大外刈り)ぐらいしかみつけられなかった.天地返しからは画面端であってもつなげられなかった.もっと試す必要がある.個人的に考えているのは渾天落としは,超大外刈りのあとに画面端に追い込んで端をキープしたまま当て投げと起き攻めでいじめ抜くか,画面端を犠牲にして火力を出すかのオプションに使うものだ.ラウンドを終わらせる時に使うのがいいだろう.

・個人的に,遠Cは新しい98の遠Dのようなものだと思った.遠Cは素早く,きびきびしており,大ジャンプをそれなりに,そして小中ジャンプを大体落とすことができる.しゃがんでいるキャラにスカるようには見えなかったので牽制や飛び防止に大変役に立つ.ムイムイの遠Cが神であるとしてもストリートファイターの差し返しのように大門で差し返すことができた.しゃがみCはより低い遠Cのようなもので,大門の通常技による壁はこのゲームにおいても良いだろう.

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大門の遠C

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振りが素早く,リーチもあり,しゃがみにも当たる

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ノックバックも大きい

・遠Dは98や02ほど速くは感じられなかったので,私は飛び防止や牽制には使わなかった.しゃがみには当たらないし,私は主に頭上払いの射程の外から大ジャンプしてくる相手に使っていた.私は頭上払いを多用していたが,ダッシュが遅いので他の通常技を使うことになりそうだ.

アテナ

・アテナは良い.13のような技構成をしている.言うとすれば,より遅いダッシュぐらいである.

・彼女の近Dは良い.しかし,近距離の認識間合いはKOF13の近Dより小さいように感じられた.もっと試す必要がある.

・対戦ではアテナの大量のギミックにやられてしまった.(KOF13のときも,物理的にも実用的にも対戦経験が足りてなかったので同様にやられていたが).彼女の遠距離戦は速いダッシュがなかったとしても強かった.

ムイムイ

・自分では実際にプレイしなかったけど,Romanceと少し対戦した.このキャラクターは私を手こずらせたキャラのうちのひとりだ.

・ムイムイの発動コンボは非常に痛いし,遠Cからのヒット確認発動ができることは本当にクソ強い.

・ムイムイの遠Cは新しい02無印アテナの遠Cや,ストⅢ3rdストライクの春麗の立大パンチのようなもので非常に強力だ.遠Cガード後不利であろうと考え,ガードした後に2発めが来ると読んでジャンプしようとした.そうしたら飛べずに喰らってしまった.遠C→遠Cはマジでヤバい.

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ムイムイの遠C.開幕の位置から…

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ここまで届く!非常にリーチが長く,スピードもあり,判定も優秀そう.

・ムイムイのJCDは京のしゃがみCのような対空通常技をいっぱい潰してきた.私が相手にした限り,概してJCDはとても効果的で本当に強かった.

・私はムイムイについてWNFの動画*5で見られるコンボ以上のことは知らない.ムイムイの地上戦は良いが,少なくとも速いダッシュを持ってない.それがあったら本当に悪夢になっていたことだろう.

(*5:

マキシマ

・私が失敗していたのかもしれないけれど,KOF13のCベイパーキャノンのようにガードポイントで受け止めようとしたが,攻撃予備動作をキレイに飛び道具や通常技にやられてしまった.これは性能が変わったのか(寝不足のために)疲れてちゃんとプレイできていなかったのか分からない.

・通常技は未だに良い性能をしていて,彼が長期間にわたってプレイされる姿を目にするだろう.

テリー

・バーンナックルは本当に本当に反撃がない.ガードされてからの安全度合いで言えば98か02のレベルである.でもC版のバーンナックルは各ヒット時の距離と復帰フレームが同じように見えるので間合いに気を使う必要はない.バーンナックルのガード後は不利に見えるが,もし前述したように「安全な距離」を取っているならば,テリーは京や庵の近Cからも安全である.今作のバーンナックルは強制ダウンだし狂ってる.

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ガードされても…

Terry2

安全

・テリーの通常技は全体的に良い性能をしている.遠B,遠D,遠C,e.t.c…私の意見ではテリーは立ち回りが強いと思う.

・テリーの3C(*ライジングアッパー)は13どころかカプエス2に似ている.私が相手にしたキャラクターに関しては,密着の近Cから2ヒット目をライジングアッパーにキャンセルすると,ライジングアッパーはいつも当たらなかった.屈B>屈A>ライジングアッパーはつながるが,もし始動が離れている場合,やはりライジングアッパーが当たらない.

・6A(*バックナックル)は13のようだが,98のように必殺技にキャンセルできなかったのはさびしかった.私は先出しのジャンプ防止や,牽制として使用してとてもよかった.バックナックルは13ほど速くはないが98ほど遅くはない.でも私は本当に必殺技キャンセルに対応しておいて欲しかった.そうであれば,立ち回りで強かっただろう.でも98同様パワーウェーブなどに連係をつなげてプレッシャーをかけることができる.

・テリーのEXでないパワーチャージはなにに使えるのかわからない.B版もD版も発生が遅い.B版はライジングアッパーからつながるが強制ダウンはしない.私はパワーチャージ>バーンナックルのように,パワーチャージからスーパーキャンセルできる(*技につながる)か試さなかった.D(*本文はCと書いてあった)版は打ち上げて拾えるが,通常技からコンボできなかった.

続きは後半に…

(一部翻訳協力:ARIA氏,kytk氏)


アメリカのKOF98を愛してやまないLaban氏によるキャラレビューでした.

98を愛しているだけに,通常技への言及が多いのが特徴で,とても助かります.通常技のモーションはKOF STATION CHANNEL XIV #1等で確認できるのでぜひ活用下さい.

あくまでベータ版の話ですが,全体的に反撃のない突進技が目立ちます.もちろん,乱発していると相手にもゲージが溜まっていくのですが,こういった突進技を持つキャラは,動きのゆるさに慣れない方,あるいは初めてKOFに触る方にはオススメになりそうです.

また,優秀な強攻撃を持つキャラも多く,牽制合戦も楽しそうですね.

必殺技はタテとヨコに強さが明確に,通常技は振りが早くリーチもカバーする範囲も大きめなのが特徴のようですね.

あと,動画を確認していて気づいたこととしては,色々なところでも指摘されていますが,振り向き処理の関係か(大門の遠C写真の1枚目はルオンが大門を飛び越して着地したところ),空対空でキャラ同士がぶつかり合って交錯して着地した場合,一方が技を出していると反対を向いたまま技が出ることが多々ありました.製品版ではどうなっているかわかりませんが,いまのところ注意が必要かもしれません.

次回は残りのキャラについて掲載いたします.

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Laban氏によるKOF14・36キャラ版,キャラクターレビュー(前編)” への2件のフィードバック

追加

    1. コメントありがとうございます.

      Laban氏のようにまとめてくださると助かりますよね.発売後は50キャラにまで増えるわけですし,今のうちにまとめておいてもらえるのは助かります.

      いいね

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