Laban氏によるKOF14・36キャラ版,キャラクターレビュー(後編)

今回も前回のようにKOF98に魅せられた古豪Laban氏によるKOF14キャラクターレビュー後編をお送りします.

 

NAKORURU04

反撃など,ない.

(画像は前回の記事に添付していた動画および,ceogamingの動画より抜粋.画像へのコメントは訳者の個人的な見解です.)

※6/30 CEO2016エキシビションの動画を追加

本文2ヶ所訂正

 

元記事:Laban Shares Some Notes from King of Fighters XIV’s Wednesday Night Fights Appearance

 

(http://shoryuken.com/2016/06/20/laban-shares-some-notes-from-king-of-fighters-xivs-wednesday-night-fights-appearance/)

※今回の記事では試験的に各キャラの技名や簡単なコマンドを補足しています.以下の点にご留意下さい.

・数字はテンキー(数字キー)の方向に対応しており,例えば,236なら,「下」「右斜め下」「右」(キャラが右を向いている前提なので正確には,「下」「前斜め下」「前」)を示します.

・また,A=弱パンチ,B=弱キック,C=強パンチ,D=強キック,CD=ふっ飛ばし攻撃,のようにボタンが対応しており,それぞれをまとめて表記するときには,P=パンチ(AまたはC),K=キック(BまたはD)と記しています.また,しゃがみD(2D)のことを総称で「足払い」と表現しています.

・「J」はジャンプのことを指し,空中にジャンプしているときに出す技のことを示します.

・「>」はコンボ,あるいは連係のつなぎを示しています.また,この形式で書いているときには,見づらくなるので「しゃがみ~」は「屈~」で記しています.

 

キングオブダイナソー

 

・ダッシュも通常技もとてもノロかった.

・遠Cはザンギエフの立中Pのようだったが速くはなかった.KOF11ではもっとリーチがあってスピードも早かったはずだが,もっとリーチが必要なように感じられた.

・遠Dはクッソ遅いが,11でも餓狼MOWでも遅かった.しかしながら14の遠Dは11よりも餓狼よりもさらに遅く,立ちまわりでは見られないレベルだと思われる.

・ダイナソーの遠AとしゃがみAは牽制で強く,このキャラの強みを感じる.遠Aは大体11のように良く感じられたが,しゃがみAは試すのを忘れていた.

・ダイナソーの足払いは当たるスピード,リーチ,2発ヒットする点で優秀だ.

・EXコマンド投げは投げる前に少し移動するが,既に密着しているときや投げ間合いに入っているときはすぐ投げにつながる.そのように説明してもらった.

・ダイナソーは強化が必要だとは思うが,みんなが考えるほど弱くはないと思う.ダイナソーにはより速い強攻撃が必要だと私は感じる.

 

タン・フー・ルー

・旋風拳・空中(*空中で214P)はバックステップや,タイガーニー入力*6では出なかった.旋風拳は空対空やめくり技としてしっかりしたものであるが,ブライアン・バトラー*7のように飛んで行くことは出来ない.

・3A(*右降龍)は対空としてとても強いが,頭上に判定がないところがある.

・基本コンボは近C>右降龍>C箭疾歩,あるいは屈B>屈A>右降龍>C箭疾歩である.

・タンは右降龍や飛び道具(*衝波.236K)で間合いを取るのに優れていて,その迷惑な武器を以ってしっかりと良い間合い戦ができるだろう.

・ダッシュがもっと速かったら…

 

(*6:いわゆるスト2ダッシュのタイガークラッシュのコマンドである,2369Kのように上方向の入力まで入れてからボタンを押すことで空中技を低空で出せるようにするテクニック.

*7:KOF98まで存在していたアメリカン・スポーツチームにて,アメフトとプロレス技で活躍(?)していたファイター.スクリューボディープレスによって,まるでガメラのように画面内を飛び回る.)

 

シルヴィ

 

・私はそんなに試さなかったけど,なにをすれば良いのかわからない.

・シルヴィの通常技は立ち回りの上ではさほど速くないが,対空という点ではしゃがみCや遠A,昇竜拳(*カイテンコイル.412K)は非常に強い.しかし,シルヴィに乗っかってくる相手を抑えこむ道具は持っていない.236P(*デンキカイジン)で出る電気攻撃はその乗っかってくる範囲だけをカバーするが,相手は単に様子見してデンキカイジンをスカせるので,飛びを防止するプレッシャーを与えることは出来ない.おそらく私はシルヴィでもっと踏み込むべきなんだろう.何故ならシルヴィの遠距離中距離は熱そうに見えないからだ.

 

ネルソン

 

・私は本当にネルソンをプレイしたくて,勉強しようとしたが,自分には本当に難しいことがわかった.

・ネルソンの通常技は非常にヘヴィ・D!*7のようである.(もちろん特殊技は除く)

・ネルソンはコマンド移動技(*勝つ為の踏み込み.41236K)は,ストリートファイターのダッドリーがダッキングからコークスクリューブローにつなげられるように,硬直をスーパーキャンセルできる.私はアテナのサイコボールに反応して,サイコボールを潜って超必殺技につなぐことができた.なので個人的にはコマンド移動技からMAX超必殺技/クライマックス必殺技にスパキャンするのが非常に強く,人々にネルソンの立ち回りを見なおさせることになるだろう.追記するとすれば,コマンド移動技は硬直があるため,スパキャンしかする気にはならなかった.

勝つための踏み込みは飛び道具をすり抜けるが,硬直は長そうである

・基本コンボは屈B>屈A>4A>4Bになるだろうが,自分を倒しに来る対戦相手や完璧に反撃してくるCPU相手ではあまり試せなかった.

(*8:KOF98まで存在していたアメリカン・スポーツチームにて,チームメイトとは異なりまともなボクサーファイターとして活躍)

 

ラルフ

 

・ラルフは98と13を混ぜあわせて02と11の要素をふりかけたような楽しいキャラだ.

・ラルフの通常技は全て強い.しゃがみCでさえ13のしゃがみCと違って98レベルで速く,98の関節が外れたような判定はしてないものの,その速さだけで充分うれしい.

・JDはKOF13のように高速中段で,相手の起き上がりにバックジャンプJDを乱発して,さらに離れてから遠距離の通常技でいじめることができる.

・EXギャラクティカファントムは長い持続のガードポイントを持っており,リバーサルに使ったり,差し返しに使ったり,立ち回りでねじ込むのにも使える.

・近C1ヒットから3A(*ジェットアッパー)はもはやつながらない.しかし,しゃがみBはジェットアッパーにつながる.また動画で見たことだが,近D>ジェットアッパーにつながっているのを見たので,近Dの方が始動として適切なのだろう.

 

クラーク

 

・クラークのBスーパーアルゼンチンバックブリーカーは始動の遅いコマンド投げだが,もはやガードポイントがあるようには見えなかった.

・近Dは垂直ジャンプへの対空として使われるであろう.98あるいは02でも見たことがないスピードをしていた.98や02のようにしゃがんでいるキャラに当たるかどうかは試していない.

・通常技はいい性能のように見える.遠Dや立ちCD,JCのように昔の技が戻ってきている.

Clark01

遠Dは対空に使えそうだ

ハイン

 

・もっと試すべきだったのだけど,シュンエイにお熱だった.

・6B(*ブランダー)はダイブキック(*ビショップ.空中214K)にキャンセルできるはず.私はブランダーにつながる通常技を調べるのを忘れてしまっていたが,少なくとも近Cではなかった.

・基本コンボは,近C>6A(*ベヨネット)>236C(*ポーン),あるいは屈B>屈A>ベヨネット>Cポーン.

・私にはルーク(*214P)やキャスリング(ルーク後,41236K)の使いみちを見つけられなかった.個人的には使いづらく,良いとはいえないものであったが,時間が限られていて分析しきれなかったので,使い物にならないとは言わない.

 

ナコルル

 

・鷹(*ママハハにつかまる.214K)はとてもよかった.長い時間つかまってられるが,真サムで見せたほどの高さはない真サムのように,さほど高度は出ない.彼女の下Dの派生技(*ヤトロ ポック)からの浴びせ蹴りは当たったなら強制ダウンだったように見えた.(※6/30 訂正を入れました.詳細は文末参照)

NAKORURU05

高度がでないとはいえ,スカせる技は多そう

NAKORURU06

ママハハにつかまってからヤトロ ポック

・236P(*アンヌムツベ)は,カプエス2のように,高めの飛び道具の下をくぐり抜けずがっかりした.

・Cアンヌムツベ後の派生攻撃(*214P)はガードされて反撃がなかったように見えた.詳しくは調べていない.

派生を出さなくても,ボタンによってはアンヌムツベ後の反撃はなさそう

NAKORURU03

NAKORURU04

派生した場合はノックバック&派生技の動きで反撃困難な間合いに

・鷹を使った超必殺技(*イルスカ ヤトロ リムセ)は飛び道具を出した相手を狙い撃ちするにはとても有用だ.

・JBはめくれるが,カプエス2のJ小Kよりももっと巧みに着地して欲しい.

・3A(*地転斬)はしゃがみAからつながらないので,基本コンボは屈B>屈A>Aアンヌムツベになるだろう.

NAKORURU07

鷹超必殺技(イルスカ ヤトロ リムセ)は対空にも使える?

 

ビリー

 

・ビリーは全体的に優秀で,1回しか突かない彼の遠Cも牽制には優秀だった.

・メインの問題は(そして対戦相手にとっての幸運は)6A(*大回転蹴り)がそんなに連発できる技ではないということだ.一見すると13や98,02のように相手を封じ込めるようにさえ見えるが,発生時に潰せる通常技や必殺技をたくさん喰らった.画面端の相手にむかってしゃがみC>大回転蹴り>大回転蹴り>…と固める連携はかつてのように強力ではなく,戦略的にあまり良くない.

 

ククリ

 

・浴びせ蹴り(*没砂翔撃.214K(空中可))は98や02にいたシェルミーの回転蹴り(*アクセルスピンキック?)裏シェルミーの回転蹴り(*らいじんのつえ)を髣髴とさせる.中段技で,B版がその場で落下するのに対し,D版は少し水平に移動する.裏シェルミーが出来たようにバックダッシュからキャンセルで出せるかどうかは調べていない.(※6/30 訂正を入れました.詳細は文末参照)

・遠Dは思っていたほど連発はできない.私はそれがストリートファイターやカプエス2のベガのように遠くまで移動し,優秀であって欲しいと思ったが,テレポート(*幻影砂塵)や他の必殺技にキャンセルすることができるのでそれ自体は強い.

KUKURI02

地上版・没砂翔撃

KUKURI01

空中で出すこともできる

キング

 

・いつものように安定している.

・地上通常技は私にとってKOF13よりも優秀であった.しかし,彼女の遠Bでひどい目に合わせることはなかった.足払いは試した限り,キャンセルできなかった.足払いはカプエス2のようにいいリーチを持っているように見えながら,キャンセル版・スライディングのようにベノムストライクで固めて相手を追いやることはできない.思うに,SNKは足払いを適切かつ調整されたものにしようとしていて,スライディングをそれに始終される性能にする気はない,ということなのだろう.

KING02

キングの足払い.若干リーチがのびているように見える

KING01

そうは言っても強いJCD

・JCDは13や98,02UMよりも遅く見える.キングの遠距離戦は未だに強いが,JCDは他のゲームと異なって空対空や飛び込みに万能というわけではない.SNKは人々に他の通常技や空対空をさせたがっているのだろう.それでも,キングはとても強い.

・近D>スライディング>発動はその後どの技にもつながらなくなっている.私は遠Dがつながらないか試し続けた.おそらくベストな発動ルートは近D>発動>近Dであろう.

・あまり遠Bを打たなかったので,そんなに悪かったのかわからない.

 

紅丸

 

・EX雷靭拳は間合い管理をする上で非常に強い道具になる.発生も速いし,硬直も少なく,飛び道具を反射する技かゲージを使わないかぎり,押し返すのは難しい.

・彼の214P(*雷鳴刀)はなにかおかしい.私は紅丸が雷鳴刀でレオナのボルテックランチャーに突っ込むのを見たが,ボルテックランチャーの判定内にいるのに,戻りにもヒットをもらわずにいたのを見た.飛び道具を無効化するのかもしれない.もっと試さねばならない.

BENIMARU01

雷鳴刀.画面端でヒットした場合,追撃が可能

BENIMARU04

EX雷鳴刀は遠距離まで届く飛び道具に

 

・BかDかわからないが,舞の必殺忍蜂がしゃがみガードを飛び越えていった.おかしい.

・舞は優秀だ.そしてみんな昔のアテナのように飛び道具で遠距離戦をしかけ,昔のシャイニングクリスタルビットのように陽炎の舞で対空していた.また,舞の飛び道具を飛ぼうとしたときに.遠Cで対空された.

・近Dはダッシュでもぐって対空するのにはとても優秀に見えたが,ちゃんと機能するか試す必要がある.

・私は屈B>屈A>B必殺忍蜂にコンボできなかった.13や98,02のようにコンボできないのだ.B必殺忍蜂はしゃがみAからつなぐには発生が遅すぎる.少なくとも,C龍炎舞はコンボして強制ダウンさせていた.確認のためにテストが必要だ.

 

 

以上が私が思い出せるすべての内容だ.もし思い出したら後から投稿することにするよ.一番プレイしたキャラはシュンエイとテリーで,ネルソンとラルフを試し,そして勝ち残るために京や庵を時々混ぜた.

 


いかがでしたでしょうか.

Laban氏による前後編合わせて,19キャラのレビューでした.

氏の通常技に対する着眼点は非常に勉強になりそうです(画像探しに苦労しました).

後編で見ると,CEO 2016のKOF14エキシビションでも猛威を振るっていたナコルルは注目度の高いキャラです.アンヌムツベ後の反撃のなさ,鷹超必殺技の汎用性,リーチも高さもある2Cなど,強力なポイントが多く,この記事の画像がナコルルだらけになるところでした.

(追記)以下の動画にナコルルのえらいところが色々出てます.2Cは画像では強さを伝えられなかったので,ぜひ動画にてご確認ください.

本製品版ではここから14キャラも増えるということで,非常に楽しみです.

 

(さらに追記)2ヶ所に翻訳,あるいは解釈ミスのご指摘をいただきました.ご指摘いただいた方に感謝するとともに,以下に訂正箇所の詳しい解説を

1. ナコルルの「ママハハにつかまる」の『真サム(真 SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変)』との比較ですが,本文を精読したところ,「真サムで見せたほどの高さはない」ではなく,「真サムのように,さほど高度は出ない」が正しいようです(以下比較画像参照).こちらの確認ミスでした.(該当部分”doesn’t seem to get quite the height like it did in Samsho 2″の”like it did”のかかり方を読みきれませんでした)

左:真サム 右:KOF14

※画像引用元:高田馬場ゲーセンミカド『真サムライスピリッツ(SAMURAI SHODOWN 2)初心者講習会 第4回 その4(ナコルル)』(https://www.youtube.com/watch?v=iW3jqgsNNfQ)

“CEO2016 KOF14 Exhibitions – NERDJOSH vs AS ALFONOSO”,(https://www.youtube.com/watch?v=DOscqoRqHiA)

2. ククリの没砂翔撃が似ている技について,「シェルミーの回転蹴り(*アクセルスピンキック?)」と書いておりましたが,正しくは,「裏シェルミーのらいじんのつえ」でした.これは” O. Shermie”を「オロチ・シェルミー」と書いてあるにも関わらず,(EX(裏)って書いてないから表かな?)と勘違いしたことが原因です.海外表記への知識不足でした.

左:裏シェルミーのらいじんのつえ(画像は98UM版)

※画像引用元:https://www.youtube.com/watch?v=cEBpYpOrZuE

以上2ヶ所に訂正を入れさせてもらいました.ご指摘いただいた方々,どうもありがとうございました.今後ともこのようなミスは減らすよう努力してまいりますが,おかしな点等ございましたら,遠慮なくご指摘下さい.

今週はフリオネル氏のインタビューの掲載も予定しておりましたが,訳者多忙のため,来週に回させてもらいます.今後とも,いい記事が翻訳できることを願っております.

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