KOF14ジャンプ談義

週の終わりは軽い記事で.

先日の,シャオハイ氏へのインタビューで話題になった浮遊感のあるジャンプ問題.

それについてEUおよびアメリカ圏のプレイヤーが何名かコメントしており,それをまとめた記事を翻訳しました.

元記事:C62 Remix, Top Players & “Floaty Jumps” #KOFXIV

C62 Remix, Top Players & “Floaty Jumps” #KOFXIV

Angel_Kula

「もう怒ったぞ!カッチコチにしてやるんだから!」

最新のスクリーンショットに皆が狂喜乱舞している頃,KOF14のゲームスピードとジャンプに関する議論は続いていた.なんにもならないことを大騒ぎしていると思うかい?シャオハイのようなプレイヤーはスピードやジャンプのことをとても深刻に受けとめている.他の有名プレイヤーがこれに反応した.

「遅いジャンプ問題」から立ち直ったプレイヤーたち

モロッコ及びフランスで3本の指に入るFrionelいわく,

「全てのキャラクターのジャンプに浮遊感があるわけではない.キャラバランスにしたがって異なっている.そしてこのジャンプはオンライン対戦にも役立つだろう.何フレームかラグがあっても,反応できるし,対空することができる」

この意見は以前の私の議論と同様だ.

NEC,SCRチャンピオンであるRomanceいわく,

「最初のうち,ジャンプは本当にしっくり来なかったが,KOF2002から12,12から13と,新しいゲームは常に異なるシステムを搭載してきた.結局は慣れるための時間の問題で,そのうちコンボがつながるようになると更に楽しめるようになった.」

彼はKOF14の深いところまでここで語っている.

EVOチャンピオンのAS. Reynaldいわく,

「古くからのプレッシャーをかける常套手段は,もはやこのゲームでは効果的ではない」

(私の意見だが)補うと,老害*1ムーブはもはや機能しないということである.老害は新しいゲームに適応せねばならず,彼らの優位はなくなるだろう.ストリートファイターVのように,KOF14はよりシンプルになっている.「屈伸」(ガード方向を切り替え続けることで,投げを避けることが出来るテクニック)のようなテクニックは削除され,よりフェアなゲームとなっている.

(*1:KOFシリーズはこれまで多少のシステムは違えど,基本は同じゲームとして続いてきた.そのため,当該のゲームを深く研究していなくても,古くからプレイしているプレイヤーがKOFの基本だけで相手を打ち負かすことがたびたび起きる.そんな彼らのことを皮肉と親しみをこめて「老害」とKOFコミュニティでは呼ばれている.)

私が言いたいことはここまでだ.もしあなたがジャンプについて渋っているなら,最初にKOF13に触れたときに感じたことを思い出して欲しい.すなわち,KOF2002のプレイをやめ,02UMでさえプレイをやめているような状況なら,他のKOFはみんなクソだと感じられてしまったはずだ*2.確かにそうかもしれない.しかし,我々はあなた方の多くがKOF14を楽しめるという自信がある.KOF14はバラエティに富んでいて,始めるのにもバッチリだ.

(*2:原文が継ぎ足しが連続する文になっているので,正確な意味が取れなかったが,2002,および02UMをプレイしたことがあって,その後,「(02無印,02UM以外の)他のKOFがクソ」と感じるのか,「(13以外の)他のKOFがクソ」と感じるのか解釈が分かれたが,「良くできた過去作をプレイしていたことがあって,はじめて新しいKOFに触るときは常に違和感.受け入れがたさがある」という文意を汲んで前半の形にした.)


とても短い記事でしたが,いかがでしたでしょうか.

ジャンプに関する理論的な部分についてはオロチナギ関連記事のpart1part2part3で議論が尽くされていますが,今回は欧米圏の有名プレイヤーが言葉を補っている形になっています.

Frionel氏は,ジャンプがキャラ固有のものであることを説明してきました.つまり,ゲームバランス調整の一環としてジャンプを遅くされているキャラがいる,あるいは多いということです.

E3,WNF,CEOで華麗なプレイを見せてきたRomance氏は,慣れればすぐに気持ちよくなってくる,という点について触れています.なにごとも初めて触った時は大変なものだけれど,時間が経てばすぐに馴染んでくる,コンボができるほどに慣れれば気持ちよくプレイできることを示すものです.

Raynald氏は,ゲーム全体がシンプルかつフェアなシステムにデザインされていることを指摘しています.なので,これまでの既存のゲームで共通して行えてきた老害的な「クソムーブ」は通用しなくなり,新たな強みを研究する必要があるのだ,という旨が示されています.

また,屈伸のようなテクニックが削除されたため,バランスを取るためにジャンプを遅くしたという側面もあるかもしれません.ジャンプの調整は,ジャンプそのものの悪用を防ぐだけでなく,他の部分の仕様変更を補っている可能性は充分ありえます.

これらを踏まえた上でKOF14のプレイがバラエティに富んでおり(キャラ毎のジャンプの違い),始めるのにもぴったり(老害ムーブの弱体化)と記されています.また,既存プレイヤーも新規プレイヤーも慣れさえすれば気持ちよくプレイできると言えるでしょう.

シャオハイ氏が強く否定したジャンプの浮遊感ですが,ポジティブな面に目を向ければ,このような視点でまとめられるという話でした.

来週は,新しい面白い記事がまだ見あたらないため,更新ペースを落としてお送りするかもしれません.

また,良い記事がドンドン舞い込んでガンガン更新することになるかもしれません.Japan expoやメキシコチームの話題などが期待できますが,予定は未定です.

ともあれ,みなさま良い週末をお過ごし下さい.

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