KOFXIV体験版に関する評価(Readers Gambit編)

KOFXIV体験版が出て一週間経ちました.

いろいろ調べ物したり,対戦したり,キャラを愛でたり,と多様な楽しみ方がなされているかと思います.

実際に格ゲー業界でも注目度が高く,体験版に関する評価・感想等が書かれた記事,フォーラムがいくらか見受けられたのでいくつか訳してみるつもりです.

 

今回はヨーロッパのKOFXIVに関していくつか記事を載せていたReaders Gambitより.

 

 

元記事:Burning to Fight: A Look at The King of Fighters XIV

 

皆様もご存知だと思うが,我々はKOFXIVにとても興奮しており,2014年初頭にSNKがKOFシリーズの新作に着手していると発表して以来,話題にしてきた.そして一ヵ月弱前に盛り上げるのにはこれ以上ない,ワールドプレミアムツアー(不幸にもヨーロッパは飛ばされるようだが…),と無料のオフライン体験版が発表された.

 

いまさら途上段階でどんな歴史やいざこざが刻まれてきたのか触れるつもりはない.そのあたりについては以前に行ったAtmaDavidPaladin,そしてFrionelのインタビューでも見られるはずだ.しかし,忘れてほしくないのは, SNKがパチンコ事業に集中してファンたちが欲しいタイトルは一切出ず,かつての格闘ゲームシリーズはもはやSNKの眼中にないのではないか,そうファンたちがやきもきしていた時期があったということである.

 

KOFXIVを前にして多くのファンが最初に気づいたのは,XIIIとはまったく別のグラフィックであった.SNKはその驚くべき2Dドットと雄大なアニメーションで有名だったにも関わらず,小田泰之氏のゲームディレクターとしての帰還にともなって,3Dモデルへの転換が決定された.近年の格闘ゲームの大多数が実装している,3Dモデルへ,である.このことはたくさんの躊躇いを呼び,実際それらは妥当であった.初期のトレイラーではKOFXIVのグラフィックは近年のゲームとして劣っているどころか,お粗末とさえ言えたからだ.しかし,時が経ち,SNKの毎週発表するトレイラーやマメな告知による,恒常的な宣伝戦略によってKOFXIVは稲妻のように瞬く間に軌道に乗り,グラフィックは時を経るごとに改善が見られた.最終テスト版においても,市場の中で最も美しい格闘ゲームには及ばないが,当初の宣伝トレイラーで見られたダメな見た目よりもはるかに魅力的になった.

 

このことはKOFXIVのグラフィックが醜いということを言っているのではない.実際グラフィックは見事であるし,同じ系統のキャラであっても鮮烈さと多様性をたしかに見て取ることができる.体験版の7キャラでみても,見た目もプレイ方法もそれぞれ完全に異なっている.シルヴィ,シュンエイ,ネルソン,そしてキング・オブ・ダイナソー(正確には新キャラではなく,グリフォンマスクではあるが,デザインは新キャラだ)らはKOFシリーズには完全に新規の登場で,SNKがより多くのプレイヤーに訴えかけるようにデザインと多様性の面で意識的な決定がなされている.いずれのキャラクターもその表情やモーションに一定の力強さを誇っているのだ.旧キャラクターたちはプレイヤーがイメージするとおりのスタイルが残っている.庵の独特な紫色の飛び道具(*闇払い)はかっこいいし,京の爆発的な烈火拳(*荒咬み,毒咬み)は本当に激しく,そして舞の…扇子(*花蝶扇)は軽々と漂い,彼女の復活を示している.

 

グラフィックが当初我々が想定したほどケバケバしくなかったのはとてもよかった.が,格闘ゲームにとって一番の難問はゲームシステムそのものだ.KOFXIVのシステムは,かつてKOFをプレイしたことのあるプレイヤーは労せずKOFXIVに対応できるだろう.試合ではそれぞれのやり方で「八稚女」をぶち込み,新キャラクターをそのゲームプランに組み入れるのにも苦労しないだろう.一方,新規プレイヤーにとってはシステムがコンボの手助けをしてくれる.技のつなぎやキャンセルは1日や2日練習すればマスターできるほど簡単だ.MAX発動は必殺技に面白く,爆発的な性質をもたらしてくれる.もしプレイヤーが(*クイック)MAX発動にヒット確認できるようならば,EX必殺技を用いた突風のようなコンボとその先の華々しい超必殺技を目にすることができるだろう.一見するとこれらのコンボは非常に複雑に見えるが,ひとたびプレイヤーがシステムと方法をマスターすれば,とても満足に,そして容易に実行することができる.

 

コンボの他にもKOFXIVには爽快感がある.試合の流れは小難しさを感じさせず,絶え間ない小中ジャンプや技のスキ,コンボを落としたところに反応すれば良いのだ.このことはテクニックやパフォーマンスの面において,スト4やストVでプレイヤーが楽しんできたこととのギャップを埋める.いまのところ耐え難いぐらい厳しく,そして不必要なつなぎを使うオシャレコンボもとても少数のように見える.そのものが簡単でなく,さらになかなか目にすることはない.試合の中での巧妙さと差しかえしがコンボへのチャンスを阻むからだ.こうした面について,なぜKOFXIVが気持ちいいのか言葉にするのはとても難しいが,実際にプレイしてみると気持ちいいのである.システムにはコンボが通り一辺倒にならないように充分な余地が設けてあるし,MAX発動がさらなる深みをシステムにもたらす.プレイヤーは複雑な補正切りや,多大なるダメージと,喉から手が出るほど求められる能力のためにMAX発動を活用できるのだ.

 

体験版に限れば,KOFXIVは格闘ゲームとしては大当たりだ.プレイヤーがオフラインで,CPU相手にプレイしたり,完全なトレーニングモードでいじって遊べるようにしたことで,8月の発売までKOFXIVにかじりつきにしておくことができるだろう.そして体験版は,SNKがオフラインで非常に太っ腹に振る舞ったというだけでなく,多くのプレイヤーにKOFXIVの感触や求められているパフォーマンスを示した.余談を言えば,私はKOFXIVに触るまでKOFシリーズはほとんど無知であった.システムはややこしいし,また4種類のジャンプを使い分けられるだけのテクニックもなかった.しかし,KOFXIVはプレイしていてとても気持ちがいいので,私はそれらのシステムやジャンプをなんとかものにしようとがんばることができた.体験版では私が目を惹かれていたキャラがほとんど使えないにも関わらずだ.格闘ゲームとして言えば,口に出されない,未知の要素があれば,何年も衆目を集めることが出来るだろう.マブカプ2のシーンがそうであったし,ストリートファイター4の作品の多くもそうであった.そして,中国やメキシコのような国ではKOFはいつもそのような要素を持っていた.おそらく,いままさに『キング・オブ・ファイターズXIV』がメインステージにのぼり,覇権を奪い,『キング』という名を冠するに値することを証明するときが来たのだ.

 


ネガティブな要素も提示しながらも基本的に終始ポジティブに捉えた記事です.

一見すると,ポジティブすぎて大丈夫かと訊きたくなるぐらいの内容ですが,一部分かりにくい・誇張された表現はあるものの,KOF14の良いところを捉えている記事だと思います.

グラフィックに関しては,本記事のなかですでにまとまっていてあまり触れることはありません.足りないところはあるにせよ,「個性」をキープしたつくりになっています.

 

一方,システムについて.

個人的な感想になるのですが,既存のKOF勢としては,入力仕様の変更や,『餓狼伝説』シリーズのような追撃やフレーム設定に戸惑い,F式や各キャラのぶっ壊れすぎ要素*1など,どうにかしてほしいところも含めてネガティブな方向に引っ張られるところもありました.しかし,実際に対戦してみると高速でラッシュをしあうKOFならではの駆け引き*2が活かされていて,操作系やシステム,高速で技をぶつけ合える点も踏まえて,記事中で何度も挙げられている「気持ちよさ」につながっていると感じられました.ジャンプでの乗っかりは若干弱くなっている一方,突進技等へのミス待ちが弱くされるなど,ゲームの方向性もなんとなく見えてきます.

(*1:もちろん,全キャラ出揃ってみないとぶっ壊れているかどうか確かなことは言えないのですが,現時点で「この性能差はいったい…」という点があるのも確かです.

icon_038_dinosaurs

同キャラはとても楽しい
*2:個人的にはジャンプ絡みの三すくみより,ダッシュとジャンプ(そして投げ)の駆け引きがクローズアップされている感があります)

もちろん,将来的に全キャラでて研究が進んでも「気持ちいい」対戦ができるかどうか保証はありませんし,過去作の「ワビサビ」(※作品によって異なる場合がある)が好きな方には合わない可能性は一切否定しません.が,それを踏まえても充分遊べるゲームだとは思いますし,ちゃんと格ゲー力が出るつくりになっているとは思います.特定のキャラのみ,それをぶち抜くキャラパワーが備わっていたり,極端な性能差がついていなければ…ですが.

 

ともあれ,ポジティブな面については非常によくまとまった,Readers Gambitの記事をお送りしました.

次回はネガティブなものも含めた,フォーラムの記事を訳してみたいと考えています.

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