KOFXIV体験版に関する評価(Dream Cancelユーザーフォーラム編)

前回の記事で触れたように,KOFXIV体験版に関するレビューや感想等がネットでも出回るようになりました.海外のKOFユーザーはどのような印象を持っているのか.

今回は北米系KOFサイトDream Cancelさんの掲示板からの投稿を訳します(※7/30現在).

元記事:Topic: KOF XIV Demo Impressions

「基本の質問:

どのキャラをプレイしたか?

KOFXIVはあなたにとってどう感じられ,見え,プレイされたか?

プレイした後,どのKOFがXIVにとても似ていると思われたか?

体験版で良かったところを教えてほしい.

1.

「KOFに初めて触ったプレイヤーである私の感想です

グラフィックと音楽は本当に本当に素晴らしいです.ストリートファイター5のように技術的にすごいというわけではありませんが,デザインは素敵で,キャラクターたちは昔のSNKの写実的なキャラ絵(イラストレーターの名前は忘れましたが,カプエス2でカプコン側のキャラ絵を描いている人です(*森気楼先生のこと))の3Dバージョンを彷彿とさせます.全てのデザインがよく,そして清潔に見えます.ストリートファイター5のような恐ろしい点描は存在しません.必殺技やシステムのエフェクトも良く見えます.カウンターヒットは変わった音がするので簡単に確認できました(私はKOFでどれぐらいカウンターヒットが重要か知りませんが).

私は20分ほどシルヴィを触って派手に遊んでみました.コンボを安定させるためには集中する必要があったものの,一切無理だとは感じられませんでした(私のテクニックがベストではないのです).

地上戦は,私はストリートファイターやカプエス2を楽しんでいた身ですが,私が思っていたよりもより重要に感じられました.そして私が考える限り,スーパーキャンセルにゲージを使うより,ヒット確認して発動する方が良いと思われました.

トレーニングモードは最近のゲームの良いところを備えていますが,レコーディング機能は物足りませんでした.

ともあれ,私はとても感銘を受けまして,今までKOFには興味はなかったし,KOF14にも興味はなかったのですが,体験版をプレイしてから,私はすっかりハマってしまい,KOF14を予約してしまいました(笑).」

2.

「体験版を少しプレイしました.

個人的には,動画で見るよりも確実に良くなったように思えます.色使いもよく,」動きもスムースで,エフェクトは素晴らしかった.グラフィックの出来そのものは『ストリートファイターV』や『ギルティギアXrd』,来たる『鉄拳7』よりも劣っているものの,グラフィックのスタイル(*デザインや方向性などの意)が非常に良いです.そこは良い点で,プレイステーション4はそこまでグラフィックをプッシュしなくていいと思います.

音楽は良かったです.私はそれまで誰かが話題にした時に動画で聞いたことがある程度でした.個人的には13のBGMを既に超えていると思います.また,モニターのスピーカーの影響でしょうが,あまりキャラの声が聞き取れませんでした.

ゲームプレイについて?私は14のコンセプトが好きですが,あなたが思っているよりもテクニックを必要とします.が,幸運にも13ほど要求されるわけではありません.と思います.もしSNKがコンボトライアルを入れてくれれば,キャラが何ができるかヒントをもらえるので,いいですね.

ゲームは13よりもレスポンスが良く,スムーズに思われました.チュートリアルは全てアーケードスティックでできましたが,私がDOA5LRをプレイしていて扱いに慣れていたのもあるでしょう.私のスティック初挑戦の作品はKOF13でした(^^) ジャンプ攻撃からの地上へのつなぎが過去作よりも簡単に感じられたのでタイミングがそんなにシビアではないのでしょう.

(*CPU戦の)UIについてはもっと改善の余地があります.あとコマンドリストへのアクセスがイライラさせられました.これまでセレクトボタンでコマンドリストを見ることが出来ましたが,PS4にはシェアボタンが代わりに付いているので使えないのです(`・ω・´) いまや,スタートボタンを押して,「コマンドリスト」を選んで,見たいキャラクターを選んでまた戻らなければなりません.でもタッチパッドでのリセットは良かったです.もし,トレーニングモードで3人選べて切り替えることが出来れば,選びなおしのためにメニューで時間をかけることもなかったでしょう.でも残念なことにそれは2003とXI独自のものでしたね.

ともあれ,ゲームは期待できると感じられました.私は学ぶために時間を使うでしょうし,対戦でさえやると思います.個人的にはたくさんのアンロック要素といいネットコードを期待しています.報道でのオンラインの特徴はとてもよく見えるので,SNKがちゃんと実現できることを期待します.

私はシルヴィを概ねプレイしていました.他のキャラもプレイ出来たのでしょうけど,それが私なんです.」

3.

どのキャラをプレイしたか?

私は,CEOで舞,クーラ,マキシマ,クラーク,ムイムイ,バンデラス,ハイン,ダイナソー,シルヴィをプレイしました.

家庭用体験版では,京,庵,舞,シュンエイ,そしてダイナソーをプレイしました.

今のところ,10時間ぐらいプレイしていて,2時間はCEOの人対人で文字通りゲームについてなんにも知らない状態で,8時間ぐらい家庭用版のトレーニングモードでプレイしました.

KOFXIVはあなたにとってどう感じられ,見え,プレイされたか?

多くの人々が見た目を嫌っているのを知っているし,実際に完璧には程遠いし,PS4でのリリースとして受け入れがたいとさえ思いますが,それは私にとってゲームへの要求としてどうでもいい部分です.また,キャラの動きがとても不快です.

私にとってゲームフィールが一番重要な部分ですが,動きはとてもぎこちなく感じられ,言葉で説明するのは難しいのですが過去のKOFほどレスポンスがいいとは思えませんでした.歩きは以前よりも遅くなりましたし,ジャンプは不快です.ジャンプして地上に降りる前に空中にぶら下がっているような感じがあります.少なくとも私はそう捉えています.

テクニックはゆくゆくは非常に重要になることでしょう.この24時間で(*投稿日は7月21日)SNSのいたるところで信じられないコンボを目にしています.2002や13とは異なって,これらのコンボの多くはつなぎ(*あるいは目押しの意)によって構成されており,キャンセルによってではありません.もはや必殺技から必殺技にキャンセルできないし,シビアなタイミングを要求します.このことにより競技的にプレイできるレベルになるのに,非常にシビアなつなぎと極度のマッスルメモリーを要求されます.そしてこれが私が前世代から多くの人気格闘ゲームをプレイするのをやめた理由です.旧世代の3rdやセイヴァーを除けば,KOF13は結果的に3年ほど長くプレイし続けた唯一のゲームです.

プレイした後,どのKOFがXIVにとても似ていると思われたか?

どれでもないです.私は98無印,00,02UM,XI,13を本当に楽しんできましたが,14はいずれとも異なります.言うなれば,ストリートファイターIVをわずかに早くしたようなものです.私はMAXモードは明らかに98を真似しようとしていることは理解していますが,『感触』という点では一切そのように感じられません

私はいまのところこのゲームをプレイするかわかりません.発売直後には買わないだろうし,代わりに少なくともネットコードに関して決定的な評価が出るまで買わないと思います.そして,そのときになってもプレイするかわかりません.」

4.

「答えは以下のとおりです.端的に言えばとても感動しています.このゲームは明るい未来を約束されていると思います.いくらか不満はありますが,多くは外見上のものです.

どのキャラをプレイしたか?

いまのところネルソンがメインです.サブとして庵,京,シュンエイに触っています.

KOFXIVはあなたにとってどう感じられ,見え,プレイされたか?

最近はXrdやスト5をプレイしており,最初は感触が不快でしたが,数時間もすればとても心地よく感じられました.極めてキビキビした3Dモデルの2Dファイターになっています.私の唯一の不満はノーマルジャンプが感触・見た目ともにとても浮遊感がありますが,小中ジャンプの感触はよかったです.プレイフィールはいいですが,対戦していないので断言はできません.

キャラクターのモデリングは当初想定していたよりもよく見えました.ゲームの他の部分に関して言えば他の人が言うようにいくらかの動きはチャチなものに見えます.おそらく,3Dモデルで2Dモデルと同じ攻撃スピードを維持したからなのでしょう.ステージは私にとって素晴らしかったです.体験版で見られないステージはもっとすごいです.昔ながらの見た目や感じでありながら,ヴィジュアル的には新しくなっているのです.

プレイした後,どのKOFがXIVにとても似ていると思われたか?

私は11~13しかプレイしていないので,他の過去作と適切には比較できません.14は感触と戦略面では12と13の要素を持っていますが,間違いなくどちらと比べても独特な感じです.

体験版で良かったところを教えてほしい

私は最終的にゲームがどれだけ洗練されているか驚きました.見た目,音楽,感触は私が初期のトレイラーや画像で思っていたより全て良く,14についてはとても楽観しています.特に,13と比較して,開発チームが何を意図しているのか知れるので,発売後も支持できます.

オフラインでいくらか人と対戦しました.ゲームは私にとって既に面白いですが,13とはまったく異なっています.全員の通常技が強くなっているので,立ち回りと「地上戦」がより目立っています.このことは,ゲームが単にコンボの応酬で始終しないことを示しています.また,単発の通常技を当てることが重要になっています.私はその点を気に入っていて,よく使うことになるでしょう.14での遠距離戦法は,13とくらべても遥かに強いです.」

5.

どのキャラをプレイしたか?

舞です.私はシルヴィかシュンエイを分析したかったのですが今は時間がないのです.

KOFXIVはあなたにとってどう感じられ,見え,プレイされたか?

最初見た時はとても時代遅れだと思いました.私はパートナーが見た時に「これはなに?PS4のゲームなの?信じられない」と言ったことを覚えています.でもキャラクターを選んで動かし始めたら,突然こう感じることでしょう.「安らぎの我が家だ…」と.ノーマルジャンプは実際遅く感じられ,歩きも同様に遅いが,それらはすぐに慣れます.大したものではありません.前転,ダッシュ,小中ジャンプ,三角飛びをより頻繁に使用する必要が出てきます.

個人的にはグラフィックはいつもの通りではないし,アニメーションも完璧ではありませんが,KOF13よりも過去作のようにKOFしていると感じられました.そして60fpsのなめらかさはただただ素晴らしいです.

プレイした後,どのKOFがXIVにとても似ていると思われたか?

明らかに13からの素材の流用がみられます.プレイしていると13のことを考えてしまうでしょう.少なくとも私の場合は.何故なら,舞は多かれ少なかれ変更はあるものの13と同じだったからです.しかしプレイにおいては,実際,感触は大きく異なります.98やXIのような古いゲームをほうふつとさせることでしょう.そうはいっても14は13と比べられると,似ているでしょう.

体験版で良かったところを教えてほしい

ドライブキャンセルの削除とMAX発動時のみEX必殺技を限定したことは,13から劇的にプレイを変えている.13においてはもっと長いコンボがあったが,14ではMAX発動(13より難しい)しなければとても基本通りで少し退屈でもあります.13のコンボは頭がおかしく,長かった一方,14ではより初心者に優しくなっています.もしKOF14でかっこいいコンボで大きなダメージを与えようとしたらMAX発動しなければならず,その点は初心者や新規プレイヤーにとっては難しいでしょう.また,キャンセル猶予は13よりもシビアです.少なくとも舞のケースでは.

おまけとして,シュンエイは再調整が必要だと思います.」

6.

「私はKOFの復活に驚いています.最初は私は14について想像できませんでした.どうやってプレイするのか探さねばならないですし,我々はまた闇の中に戻ったことを意味していました.しかしコンボ研究者たちのおかげで,より拡張したコンボが見つかり,このゲームのポテンシャルと向かっている方向性が既に示されています.

私に言えることは,全てのキャラにこれだけの注目を集めてくれたらな,ということです.我々はすごいボリュームのゲームを手にするというわけですから,より完成されたゲームになってくれればな,と願っています.

もし最初にキャラクターを動かした時には少し遅延を感じることでしょう.私はオンラインを快適にプレイするための要素だと理解しました.

私はこのやり方に賛成です.競技的なバランス調整と快適なオンラインがあれば飛び抜けた快挙になることでしょう.

SNKがやり遂げることを願っています.

みなさんのフォーマットには則ってませんが,私の意見をシェアしたかったのです.製品版が待ち遠しいです.」

7.

「私は3人の主人公キャラ(京,庵,シュンエイ)の発動コンボを探すのに全ての時間を費やしていました.新しいシステムには感銘を受けていて,13のHD発動コンボが難しすぎてやめていった友人が戻ってくれたらな,と願っています.私は庵についていろんな楽しいコンボを見つけていて,いくつかは実用的だし,そうでないものもありますが,私が自慢に思っているコンボをこちらにアップロードしました.

シュンエイはとても洗練されたデザインをしていて,私は空中ダッシュのニッチな使い方をたくさん見つけました.体験版により良いメンツを選べたかもしれないというところには同意しますが,でも使えるものは受けれるべきでしょう.私はテリーが入ってなかったことに心底驚きました.最初に触るプレイヤーにおすすめのキャラだからです.私はスマブラプレイヤーのために体験版によるサイドトーナメントを企画しましたが,彼らがダイナソーやシュンエイを使ってボタンを擦っているのをみてとても楽しめました.驚くことにだれも舞や京を選択しませんでした.

それはおいておいて,早く私のかわいいかわいいバイスを再度プレイして,なにができるか試したくてたまらないです(^o^)

そして,試したいキャラがいっぱいいるのでサイッコーです!」

8.

どのキャラをプレイしたか?

京と舞を,13とそんなに違いがなさそうだったのでプレイしました.少なくとも京については烈火拳が強化されてて危険に見えました.

KOFXIVはあなたにとってどう感じられ,見え,プレイされたか?

私にとってはKOFと同様に見えました.グラフィックはそんなに悪くなかったです.もちろん一部のキャラは悪くて後々調整して欲しいぐらいです.プレイしてみるとそんなにスピードは速くなく,SNKはより地上戦をやらせたく,ジャンプを少なくしようという意図を感じます.

プレイした後,どのKOFがXIVにとても似ていると思われたか?

より13に近いと感じました.

体験版で良かったところを教えてほしい

MAX発動のシステムは2つの異なる方法でゲームをプレイできるという点で素晴らしいです.個人的な予測では,発動コンボに向いているキャラとEX必殺技が強いキャラとに分けられると感じています.

新キャラではシュンエイが私の目を引きましたが,でも技のラインアップはそうでもなかったです.

いいネットコードが備わればこのゲームはいいものになるでしょう.」


いかがでしたでしょうか.

前提として,「KOFファンサイトのDream Cancelの掲示板にわざわざ書きに来ている」というサンプルバイアスがかかっていることに注意して読んでみてください.そのため,期待していたほどネガティブなコメントがなくてバランス的な意味では残念です.(ポジティブなコメントばかりだと,公平性に欠けて見えるからです.)

ですが,多くの投稿には妥当な指摘が見られ,新作がどういう印象で受け入れられているか見られるのでとても面白いものになっています.

そして新キャラではシルヴィやシュンエイの人気が高く,デザインの秀逸さを実感させられます.

icon_045_sylvie

女性人気もたかい!

個人的には,SNSでみられる派手なコンボに尻込みしている人には,以下のコメント部分を引用したいところですね.

オフラインでいくらか人と対戦しました.ゲームは私にとって既に面白いですが,13とはまったく異なっています.全員の通常技が強くなっているので,立ち回りと「地上戦」がより目立っています.このことは,ゲームが単にコンボの応酬で始終しないことを示しています.また,単発の通常技を当てることが重要になっています.私はその点を気に入っていて,よく使うことになるでしょう.14での遠距離戦法は,13とくらべても遥かに強いです.

以上です.今回はあまりコメントする必要はありませんね.

次回はRedbullに掲載されていたEVO2016の記事あたりを訳そうと思います.

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