ライアン・ハート氏によるKOFXIVプロデューサー・一問一答

元記事:ライアン・ハート氏のブログ

最初に,このQ&AはGamescom2016のTwitchステージで行われたものとは違うものであることを確認したい.

これは次の日に行われた,SNKに対する完全な独占Q&Aである.ここで行われた質問はすべて君たち,素晴らしい一般の方々によるものだ.

幸運なことに私はKOFXIVのプロデューサーである小田泰之氏とアートディレクターの黒木信幸氏に時間を割いてもらえ,KOFシリーズ最新作に関する面白い質問全てに答えてもらえた.

ぜひ読んで楽しんで欲しい.

1. 試合前のイントロは存在しますか?ステージをセレクトしてすぐ試合になると味気ないと感じます.

小田氏:キャラクターセレクトをしてから実際に試合が始まるまでの間にイントロが挿入されます.

2. それはストーリーモード固有ですか?

小田氏:対戦モードで挿入しても人々は飛ばして直接試合にいくと考えて,ストーリーモード固有にしてあります.

3. KOFXIVではゼロやクリザリッドのようなネスツ編のボスキャラをDLCとして出しますか?

小田氏:発売直後のPS4製品版では,ゼロやクリザリッドといったネスツ編からのDLCボスは含まれていません.

4. アッシュ・クリムゾンは今後KOFシリーズに姿をあらわすことはありますか?

小田氏:可能性はあるでしょう.いつの日か.

5. アッシュに関係するエリザベートやシェン・ウー,デュオロンといったキャラクターも将来登場しますか?

小田氏;エリザベートやシェン・ウー,デュオロンが将来登場する可能性はあります.

6. 千鶴には何が起きたのですか?京や庵といった「三種の神器」の一人としてとても重要なキャラクターだと思うのですが.

小田氏:千鶴はオロチが敵として出てくるストーリーでは中心的な役割を果たしますが,オロチはもはや敵役ではないのでストーリーにとってさほど重要ではないのです.

7. アンヘルが戻ってきていますが,K9999に何が起きたか我々に明らかになるのでしょうか?

小田氏:おそらくいつかアンヘルのパートナーであるK9999に何が起きたか発表できることになるでしょう.

8. フォクシーやダイアナといったクーラの世話役は,まだK’のグループにいるんですか?

小田氏:まだK’のグループに所属していますが,今のところどうなっているのかは謎のままです.

9. 新キャラクターのデザインは誰に任されていて,それらキャラクター全体の「ウケ」はどのようなものでしたか?

黒木氏:まず,デザイナー全員でアイディアを出しあい,最終的にはおぐら氏ともう一人の新しいデザイナー主導で行いました.新キャラクターへの日本や世界からの反応は概ね好意的なものでした.

10. 古くからのキャラクターについて,草薙京のように20年以上も愛されてきたキャラを変化させるとき,どのような難しさがありましたか?

小田氏:ゲームに関して言えば,京は昔の彼のスタイルを反映させるものにすることを確認していました.そして我々は彼が強くなりすぎたり,弱くなりすぎたりしないように調整しました.

例えば,京の奈落落としは以前から強力でしたが,これをどうやってバランスを取るのか我々は検討しました.

黒木氏:デザインについて言えば,20年以上も登場しているキャラクターについて注目し,古いファンと同じように新しいファンを取り入れるにはどうしたらいいのか考えて,全員を喜ばせるように京の外見を変えました.

11. すべてのチームにアレンジコスチュームを実装する予定はありますか?

小田氏:発売直後はありませんが,世界中からリクエストを受けており,進められるように考えています.

12. シュンエイをデザインしたアーティスト/デザイナーは誰ですか?おぐら氏ではない他のデザイナーだと聞いていましたが,そのデザイナーがシュンエイの中心デザイナーとして選ばれた理由はなんですか?

黒木氏:そうです.御存知の通り,おぐら氏ではなく新しいデザイナーが担当しました.我々はKOFに新しい世代を取り込みたく,その目的で新しいデザイナーにシュンエイを担当してもらいました.

13. そのデザイナーさんは他のキャラも担当していますか?アートブックのシルヴィの絵はシュンエイのものと似ており,おぐら氏の絵とは異なっていました.

黒木氏:はい,そのデザイナーはシルヴィとアテナもデザインしました.

14. 新章の主人公の方向性はどういったものだったのでしょうか?京,庵,K’,アッシュはユニークでかつ多くは生意気で自己中心的な特徴を持っていましたが,シュンエイはやさしい心の持ち主に見えます.

黒木氏:シュンエイは公式には主人公ではありません.しかし,KOFXIVのストーリーに深く関わっています.

小田氏:我々は人々はみんな「ヘッドバンドをつけたアグレッシブなタイプ」のキャラクターにうんざりしていると感じました.そういったキャラクターはとても一般的で,多様性を加えるためにも表情をあまり外に出さない内気なタイプのキャラクターを入れたかったのです.

15. ザナドゥのコンセプトはどこから来たのでしょうか?

小田氏:私が禅を一ヶ月ほど修行したらコンセプトが浮かび上がってきました(笑いながら).

16. 新キャラの内,昔から考えられていたものはどれぐらいあるのでしょうか?ハインはオズワルドの原案である「ハンサムで物静かなファイター」と同じ様に見えますし,最終的に出た悪人チームもKOF94の頃からのものに見えます.

小田氏:昔のコンセプトから少し拝借した部分はありますが,例えばルオンの動きを山崎竜二に似ていたりですが,キャラクターそのものをコピペしたものはありません.

17. キャラクターの情報や舞台裏のイラスト,ミニストーリー等を集めたウェブサイトはありますか?

小田氏:すでにKOFオフィシャルウェブサイトにたくさんのキャラクター情報が載っています.そして新しいチームの情報はKOFXIVの公式ウェブサイトで見ることができます.

18. ダイナソーのクライマックス超必殺技の名前,「ティラモサドレッドカルノガオー」について説明してもらえますか?

小田氏:私の好きな恐竜の名前と,恐竜の叫び声をつなげたものです.

-「ティラ」ノサウルスREX

-「モサ」サウルス

-「ドレッド」ノータス

-「カルノ」タウルス

-ガオー!(恐竜の叫び声)

19. なぜジョーの超必殺技は「爆スラゴールデンタイガー」と名づけてあるのでしょうか?

小田氏:ダイナソー同様にジョーの必殺技の名前を並べたものです.

-爆裂拳

-スラッシュキック

-黄金のカカト

乱舞ではこの順番でこれらの動きが含まれるので,この順番に名づけました.

20. なぜラブハートの通常投げは「グッバイチキン」という名前なんでしょうか?

小田氏:ラブハートのデザインはとてもサディスティックなものだったので,「グッバイチキン」が彼女の動きに合う名前だと思ったのです.

21. 予約特典のダイナミックテーマやその他のチームテーマはリリース後にも入手することができるのでしょうか?

小田氏:現在検討中です.

22. KOFXIIIは必殺技から必殺技へキャンセルできるHDシステムがありましたが,一方でKOFXIVではMAX発動でEX技を使用可能にするものです.なぜそのようなデザインチョイスになったのでしょうか?

 

小田氏:我々は実際にはXIIIと極めて似たものにしましたが,一部のユーザーはXIIIのシステムが難しすぎると感じていたため,よりスムーズで使いやすいものにしようとしました.

23. レガシーコントローラー認識機能(*PS3のコントローラーを使えるようになる)はありますか?

 

小田氏:はい.初日のパッチで実装されます.

24. KOFXIIIのような肌の色をカスタムする機能(*カラーエディットやカラー)は復活しますか?

小田氏:KOFXIVで新しいエンジンに移行したため,新しく3Dモデルをデザインする必要がありました.そのため肌カラーのカスタマイズは搭載していませんが,将来的にはそういったものを搭載したいと考えています.

25. ラッシュコンボを実装した背景はなんでしょうか?

小田氏:新しいプレイヤーがPSパッドの□ボタンを繰り返し押しても何も起きずガッカリしたという話を耳にしていました.我々はそのようなプレイヤーのためにも直観的なシステムを加えたかったのです.

26. ラッシュコンボのようなシステムがコアプレイヤーを苛立たせるとは考えましたか?

小田氏:我々はシステムをつくったときにそのことは懸念しており,機能するのにダメージ制限と距離制限を設けました.この点についてはいいバランスでできたと思っており,この方法でコアプレイヤー層を保持しながら,新規プレイヤーを獲得できると考えています.

ライアン・ハート氏:以上が私からの質問でした.このような機会を設けていただいて本当に感謝しております.そして新しいKOFをプレイ出来ることに興奮しています.もう待ちきれません!

小田氏・黒木氏:ありがとうございました!

Q&A終わり

(後略)


ライアン・ハート氏のブログに”イイ写真”が掲載されているので是非見に行ってみてください.

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