Atma氏の考える、KOFXIVの初級者向けでないポイント

今回もスコットランドの分析家プレイヤーAtma氏のKOFXIVへの考察を掲載します。

今回は「上達したいプレイヤーが苦戦するポイント」に苦言を呈しながら、KOFXIVに批判的な内容になっております。折しも海外KOFコミュニティでは10月の調整パッチに向けて希望案が噴出するなど、議論が過熱しています。個人的には生産的な批判を取り上げたいと思っていたところ、Atma氏の記事が良いところと悪いところ、そしてKOFXIVの仕様を理解する上で非常に参考になるものになっておりましたので翻訳いたしました。

 

タイトルも内容も多少過激ですが、へー、KOFXIVではそうなってるんだー程度に読んでもらえると幸いです。

 

元記事:Why I think KoFXIV Fails Beginners

 

 

 

話を始める前に、私の意図を説明したい。KOFXIVはひとつ正しいことを達成している。ゲームを始める障壁を引き下げたのだ。KOFXIIIでは新しくプレイを始める段階でさえ、自分がしたいことを通す能力が必要で、一部のプレイヤーにとっては操作テクがそれまでとは大きく違い、失敗することが痛すぎた。KOFXIIIで失敗することはリソースを一気に失うことを示す。1回確認をミスっただけで、あなたは全てのチャンスを失い、対戦相手は全てのチャンスを得てしまう。

 

XIVはそうならないようになっている。操作のベースはXIIIと同じものであるが、1ゲームあたり1~2回しかチャンスがなかったHD発動を、かわりに4~5回以上のマックス発動へと押し下げた。マックス発動の要求水準は高くなく、シンプルなコンセプトになっている。EX必殺技が出せるようになる、以上。そんなわけで、XIVは初心者をスタートラインに立たせることには成功している。失敗する確率は減っているし、実際初心者にとっても簡単である。では、なぜ私がXIVは初級者向けではないと考えるのか。

 

ここまで書いただけが全てではない。XIIIでは操作テクはひとつのハードルではあったものの、一度マスターしてしまえばとてもシンプルなものだった。XIIIには一貫性があり、例外はあるものの、ルールについては一貫性があった。XIVは完全に真逆だ。学習曲線を真逆にしているようなものだ。より詳細なシステムを学ぼうとするとXIVはXIII以上に難しい。これらの多くはXIVで加えられた「初心者向け」システムが原因となっている。もちろん、私はそういったシステムにも取り組むプレイヤーを対象としている。他のプレイヤーにとっては問題なくプレイできる。一晩友人とソファでゲームを楽しんでいるプレイヤーではなく、物事を習い、競技的にプレイしようとしているプレイヤーのことだ。

 

現時点において、これらはSNKの意図通りであると思いたいが、実際には異なることに気づいてしまった。もちろん、これらのシステムのいくつかを見ると、非常にカジュアルなプレイヤーには実際に悪影響なく、学ぼうとするプレイヤーに悪い影響を与えるものもある。この点が、SNKがカジュアルなプレイヤーを意図したのだと考える理由だ。そして私が筆を取った理由でもある。

 

始める前に:

 

「このゲームは新しいゲームだから、あなたは全部理解しているわけではないはずだ。なのにそんなことを言うなんて(クドクドクドクドクド…)」

 

なんて物言いにはもう疲れてしまった。一応言っておくけど。

 

 

めくり、セットプレイ、ゲームルール

 

最初に、そして真っ先にこの話題について触れておきたい。これが私を一番悩ませている。一つ前にこれについて記事*1を書いた程だが、このことが新しいプレイヤーにとっては最も大切なことだ。考えても見て欲しい。もし新しいプレイヤーが見た目とは異なるおかしい仕様によって痛い目にあったとして、それが励みになると思うだろうか。明らかに一方に当っているのに次の瞬間反対側に落ちるのは見た目からして悪い。そしてこういったことがプレイヤーをイライラさせる。「ガードしたって!」というのはよくあるジョークであるが、実際にそう言うだけの理由があると思わされるぐらい見た目通りにならなかったとしたならば、そこには問題があるとしか考えられない。

 

さらに、新規プレイヤーがセットプレイを見つけることを困難にしている。トレーニングモードでめくりネタを見つけたとしても実際には「そっちじゃないよ!」と想定と異なる現象がよく起きる。裏当たり表落ち、あるいは表当たり裏落ちの問題もある。これは間違った方向に操作をすることにつながり、攻めと守りの双方でぶち壊されてしまう。

 

(*1:このサイトでは未翻訳ですが、めくりに起きる裏当たり表落ちや、技によって軸が前に出すぎて相手を突き抜けてしまったり、画面端でめくれてしまう現象などをとりあげています。Atma氏はKOFXIVの軸関係には控えめに言ってブチギレてます。)

 

特定のボタンを押すことでキャラの軸がおかしくなってしまい、画面端でめくりが起きてしまうことも大きな問題だ。あなたは「KOFXIVでは画面端でのめくりは起こらない」とプレイヤーに伝えるだろうが、実際にプレイするとガンガンめくりが起きるわけだ。めちゃくちゃだ。XIVのシステム・ルールはめちゃくちゃなことは古いKOFプレイヤーには多少の影響で済むだろうが、新しいプレイヤーにとっては甚大な影響を与える。

 

 

非整合性

 

プッシュバック(*ノックバック)

 

この話題が出てくることに驚いている人もいるだろう。多くの人はあまり気にしていないからだ。XIVにおけるプッシュバックは、他のシステムと結びついた時に奇妙かつ素晴らしいものになる。ガードした時、プッシュバックはより大きくなり、今まで以上に早い段階でのヒット確認が重要になる。そしてそれは新しいプレイヤーにとっては難しい。確かに守りが簡単になったとも言えるだろう。固められる時間が短くなるからだ。しかし、新規プレイヤーが苦戦する守備での問題はプッシュバックの長さではさほど解決できない。ダッシュコマンド投げ、小中ジャンプ、遅らせ攻撃、暴れ潰し、入れっぱ潰しなど…。全てKOFでは一般的な連係オプションだ。

 

では何故ガード時により大きくプッシュバックするのか。おそらく、一部のキャラクターを弱体化させるために導入されたのだろう。それらのキャラは簡単には暴れ潰しできなくなってしまった。庵を例に出すと、近B>近Cは暴れ潰しになっているが、その後に6Aを入れても連係がヒットしていない限り絶対に相手に当たることはない。これは実質的に庵の近Cを使った暴れ潰し連係が使えないことを意味する。6Aがスカることは相手に発動でフルコンボを喰らうことを意味しており、庵使いを残念な気持ちにさせてしまう。ではどうすればいいか。簡単に考えれば、近CのかわりにしゃがみBを使えばいい。しゃがみBも充分な性能をしているし、しゃがみBは近Bからつながるので、近Bがヒットしていれば愛すべき発動コンボにつなぐことができるし、しゃがみB>しゃがみAから葵花につなぐこともできる。

 

先程、6Aが「絶対に相手に当たることはない」と書いたが、それはウソである。一部キャラに対しては当たるからである。問題点がわかったかい?ここに横幅が広いキャラには当たるがそれ以外にはうまくいかない連係があるとしよう。さあ、あなたは当たるキャラとそうでないキャラを調べなければならない。近B>近Cはヒットしていればつながるし、多くの場面をカバーするし、発動する必要もないし、とても便利でできれば使いたい連係だからだ。新たなトレーニングモード地獄へようこそ。あなたはプレイを最適化し、発展させるために全キャラでちゃんと機能する/しないを調べねばならないのだ。

 

待って!庵にはしゃがみB>しゃがみB>しゃがみA>6Aがある!これはしゃがみには当たるが、立ってるキャラには当たらないよ!さて、新たに当たり判定やヒット確認が立ち/しゃがみで異なることがわかってしまったぞ…おやおや。当然コンボには影響するし、技のヒットそのものにも影響している。色々な小さな現象が重なって、本当に厄介な「どこからきたのかわからない」問題があなたを悩ませる。この場合の一番のポイントはしゃがみガードのキャラクターには当たらないことだ。繰り返しになるが、お尻でっかちな横幅のキャラはそういった「優秀な連係」を甘んじて受けねばならない。あなたがデカキャラ使いでないことを祈っている。デカキャラはこの点で最初から損をしているからだ。

 

大きいことはクソッタレ

 

F式を取り除くって?デカキャラ使いよ喜べ!…F式がなくても多くのキャラがデカキャラ相手に高速中段を仕掛けることができるのだ、実は。キムなんて高速中段からヒット確認して2ゲージで400ものダメージを叩き出せる。デカキャラ使いにはそういう試合も楽しんで欲しい。

 

 

マックス発動

 

マックス発動、特にその始動に関してだ。詳しいことは割愛するが、まずロバートを選んで立ちB最先端からの発動コンボを試して欲しい。次に京を選んで同じことを見て欲しい。そしてテリーを選んで同じことを、次にバイス、次にキム、次にユリ…。いくらかのキャラを選んで発動コンボにいける最大の距離を比べてみて欲しい。そうすればわかるだろう*2。

 

ダッシュスピードの話をしているのではない。

 

(*2:キャラによってそもそもの遠Bのリーチ、ヒット硬直、軸の進みが異なり、また、発動後の技の発生フレーム、遠近の認識間合いの差などが影響して最大距離が異なってくるようです。ただし、キャラによってはしゃがみ強攻撃のリーチが充分長い場合や、遠距離通常技にキャンセルが効く場合なども最大距離を伸ばすことができます。)

 

 

起き上がり

 

バグのようだが、指摘するに値するのが起き上がりに起きる現象だ。受け身を取って起き上がった時、ボタンやレバーを入れていない場合、強制ダウンから復帰したとき並の投げ無敵が継続する。使えそうじゃないかって?実戦でノーガードにするにはリスクが大きすぎる。しかしながらこれはトレーニングモードで受け身から復帰する相手を投げる練習するときに困る。ダミーの状態を「しゃがみ」にしないとできない、ということでもある。これは狂ってるし、学ぼうとするプレイヤーを混乱させてしまう(私も最初は混乱した)。

 

 

システム

 

既に多くのことに触れてきたので繰り返しは避けるが、書いておかねばならないことがいくつかある。

 

投げ

 

投げについて触れよう。SNKは既に屈伸*3を一切削除している。屈伸は初心者にとって頭を抱える問題だったのでいいニュースではある。しかしながら、ガード時の投げ無敵は未だに1~2F存在する。このことが何故いけないのか。このことに気づいていない人間が痛ましいほど多すぎる。ある人はバンデラスがしゃがみAからコマンド投げしている動画*4があると教えてくれた(私はどれがその動画なのかわからない)。それはとても面白いが現実には難しい。トレーニングモードでわかることだが、攻撃が当たる状態にならないとダミーはガードにならない。このことは当たり判定について見落としているだけでなく、そのようなダミーの性質まで見落としている。トレーニングモードで相手をバンデラスにして、しゃがみA>コマンド投げをレコーディングさせてみよう。そして、自分はしゃがみガードにレバーを入れ続けるのだ。そうすると、コマンド投げは一生ヒットしない。実際には不可能だったのだ。このことを考えた人を非難するかって?そんなことはもちろんない。

 

2016年9月25日追記:

指摘を受けたのでフォローしておかねばならない。基本的にトレーニングモードのダミーは攻撃が当たる瞬間までガードを入れない。そして、近接状態でガードを入れた時、数Fの間は投げられることはない。そのため、空振りキャンセルコマンド投げはダミーには有効だが、実際にしゃがみガードを入れ続けている対戦相手には有効ではない。このことがより明らかになれば幸いである。

 

(*3:立ちガードとしゃがみガードとを切り替えることでガード時の投げ無敵を延長するテクニックです。KOFXIVではなくなっています。

 

*4:おそらくこの動画を指していると思われます。

この動画の中ではしゃがみA空振りキャンセルコマンド投げで、コマンド投げの射程を少し伸ばすことができる、というTIPSが出ています。しかし、文中にもあるように、ダミー相手にはできても、実際に人間にガードを入れ続けさせると、しゃがみAの時点でガードされるか、ガードされない場合はコマンド投げが届きません。

ちなみに「近接状態でガードを入れた時、数Fの間は投げられることはない」という部分について訳者は未確認です。)

 

 

前後転

 

ナンセンスな前転・後転について見てみよう。基本的なルールとして前後転は終わり際に硬直フレームがあり、前後転開始1Fから打撃無敵であるが、投げられる。しかし、投げ無敵を得ている場合、前後転を行っても投げられることがない。このことは初心者のために起き上がりなどの前後転の脅威を減らす意図で実装されているのだろうが、結果は真逆である。

 

最近、ゲームを勉強する時に邪魔になるシステムについて話したが、前後転は間違いなくその一つである。もしKOFで上達しようと思うなら前後転狩りは絶対必要であるが、今や教えられた前後転狩りは多くの相手が前後転を使ってくる状況では使えなくなってしまった。素晴らしい。

 

前後転は移動距離が長いため通常技で狩るのも難しいし、前転が出てすぐは投げることができない。上達しようとしたとき、あなたは後転を読みの小中ジャンプで追いかけてノーゲージの反撃で済ませること習ったとしよう。そうした場合、動きが速く、いい通常技を持ったキャラを使うか、さもないとしゃがみBを持続当てしようとして相手が前後転したとき、XIVでは出来ることがない(もちろん、強キャラを使っている場合は別だ)。

 

更に言えば、前後転の距離は非常に長くなったので、相手を捕まえるのが難しくなった。つまり、守備的には良くなったものの、このことは別の点で悪くさせている。飛び道具を前転するのはより悪手になってしまった。かつてはいい選択肢ではないものの、遠距離キャラの飛び道具に対してジャンプで飛び越すことと対の選択肢に前転はなっていたが、今やXIVでは最悪の行為になってしまった。あまりに前に移動するので画面を横切るような動きでない限り前転でスカすのは良くない考え方だ。ガードキャンセル前転も前に出すぎてしまうために望ましい通常技で相手の技に確定反撃を取るのが難しくなった。このことは学んでいる初級者にとって悪いことだと思う。このような防御的な前後転を与え、それ以外には非常に弱くしてしまったので、遠距離キャラが非常に強いゲームになってしまった。

 

XIVでは防御の前後転に対してしっかりとした回答がなく、一方で前後転のそれ以外の用途では制限を受けている。私にしてみれば、上達しようとしている初級者たちに何かに対する確固たる解答を教えられないのが非常に歯がゆい。確かに最初はいいだろう。防御的なプレイはより安全だからだ。しかし、上達する内に相手の前後転にイライラさせられるだろうし、うまくなるためにはそれらを潰せるようにならねばならない。より難しくしているのが反対の効果だ。上級者たちは初級者たちの前転を狩り続けるだろうが、初級者たちは相手の前後転狩りを咎めるのに今まで以上に難しくなってしまった。

 

 

マックス発動とゲージ全般

 

また別の機会に追加で書くため、この項は短く留めるつもりだが、このことが一体どういうことなのかについてはしっかり触れようと思う。

 

マックス発動はHD発動からの素晴らしいグレードダウンだ。本当に素晴らしい。HD発動は多くの場合、1試合で1回出るようなもので、戦いが拮抗したりガードの頻度が高かったりする場合は2回出来れば良いほうだ。マックス発動は優秀なプレイヤーの間ならば1試合で5回以上見られる。操作は簡単だし、使えば使うほど馴染んでくる。これはとても素晴らしいし、良いものだ。

 

素晴らしくなく、よろしくないポイントはパワーゲージが体力ゲージよりも多くの場合で大切になる点である。マックス発動はKOFを、攻撃的で自分のやりたいことをやるゲームから、近距離よりも離れた間合いから主にリーチの長い通常技からクイック発動して自分のペースにしていくゲームに変えてしまった。マックス発動は偶然のヒットや差し返し等をダメージに変換させるのに非常に重要な役割を果たしている。新しいプレイヤーの多くが技を空振るだろう。その点は疑いようがない。そして初級者にとって高速で地上ベースの戦いが展開されるKOFのようなゲームでは、偶然のヒットから発動するのは簡単ではないだろう。

 

将来的な投稿で詳細を書きたいところであるが、これらが現在私が思っていることだ。マックス発動は新規プレイヤー向けではない。何故なら、それをうまく使いこなすにはKOFに関する経験とキャラクターの特質をマスターする必要があるからである。

 

 

 

この記事は今のところ私が抱いたものである。これらの多くは実際にアニメ・ゲームのプレイヤーにKOFXIVを教える時に噴出したものだ。それはお遊びのようなものだった。私がKOFをプレイする上で当たり前だと思っていた物事が明らかになり、それらが彼らにとっていかに手強いかが見られた。彼らは別のゲームの上級者でありながら、KOFを始めて「競技的にプレイするには大変そうだぞ」と思ったそうだが、そのことも私を驚かせた。最初のハードルは取り払われてしまったが、4、5人の新しいプレイヤーは上達するのに悪戦苦闘していたのだ。最終的にプレイヤーの選択キャラは他の壊れたキャラとやりあえるだけのものになっていた。別の舞、ロバート、K’を選んだプレイヤーとやりあえるものに。

 

 


今回は批判的な内容の記事を掲載してみました。

 

以下に追記すべき内容をつらつら書いておきます。

 

・Atma氏の物言いは一部乱暴なところはあるものの、KOFXIVの仕様を非常に理解していると思われます。

一方でAtma氏の考える理想的な「競技的なゲーム」像に押し込められているところもあるので、そういったところは個々人で判断してもらえればと思います。全体的にKOFXIIIのよくできたところを愛している感じがあります。

 

・マックス発動は立ち回りからや、中段のような特殊な崩しからダメージを取るのに優れたシステムです。これの問題点として中距離の立ち回りに始終してしまう点や初心者が活かしづらい点が指摘されています。

しかしながら、より踏み込めたときにはスーパーキャンセルが、より遠くからは生発動からのEX必殺技、とシステム周りはいろんなアプローチが見込める点は評価していいでしょう。マチュアも絵面が云々と言われてましたが、みんながマックス発動からしかダメージを取れないとしたらとても窮屈なゲームになっていたことでしょうから、生発動戦略が取れるキャラであることは評価されていいと思います。

 

・個人的には軸関係は本当に直して欲しいところです。

戦線がゴチャゴチャしたときにより早くボタンを押したプレイヤーが損するのは本当に忍びないですし、文中にもあるように見た目通りにゲームが働かないからです。

 

個人的には以上の点が気になったので補足しました。

KOFXIVはつくりが荒いところもありますが、その破天荒さとシンプルさがその魅力でもあると思いますので、窮屈なゲームにならないよう、ほどよくシステムを調整してもらえればと思います。

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