KOF XIV 観戦ガイド (駆け引き編)

KOF XIVはEVO2017のメインタイトルに選ばれ、今週末2月18日に最初の世界大会にあたるKOF XIV WCSが開催されます。今後も様々なところでKOF XIVの試合を目にする機会が増えるかもしれません。そこで、今回は観戦される方に向けて「試合のココに注目すると楽しい!」というポイントを挙げてまいります。

とはいえ、難しく考える必要はなく、「派手なコンボが決まったぞ!」と楽しむのにちょっとプラスするだけで構いません。KOF XIVをプレイされている方も、そうでない方も、観戦するときの一助になれば幸いです。

なお、基礎的なシステム等についてはこちらの記事か、SNK公式のウェブマニュアルをご参照下さい。

18日開催のKOF XIV WCSについては「KOF XIV WCS 注目選手評」に詳細を記しています。

 

*2.0へのバージョンアップにともなって、記述を一部追加しております。

 

(※記事内のゲーム画面の画像の権利は全て株式会社SNK様に帰属します。)

このガイドでは以下のような内容を見ていきます。

  1. KOFはチーム戦!
  2. パワーゲージをめぐる駆け引き
  3. ジャンプをめぐるアレコレ
  4. キャラについて
  5. 最後に
  6. 【補論】防御関係のTIPS

1. KOFはチーム戦!

まず最初に観戦をする中で一番重要なのは、試合の流れを把握することです。

KOF14でスコアボードにあたる部分は以下の情報です。

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  • 体力ゲージ、残りキャラクター
  • 残りタイム
  • パワーゲージ(画面下部の数字が書かれた黄色のゲージ)
  • タイマーゲージ(MAXモード発動中に表示される青いゲージ)

KOF14は3人でチームを組んで勝ち抜き戦で先に相手チームを全滅させた方が勝利します。ですので基本的に控えキャラクターが多い側のプレイヤーが有利です。そして現在のラウンドの有利不利を示すのが「体力ゲージ」、そしてお互いに使える特別な手札が「パワーゲージ」だと考えてください(パワーゲージ横の数字が手札の枚数です)。

2~3ラウンド先取の格闘ゲームと異なり、相手の総体力3000前後+アルファ(*この部分は後述します)を減らせば勝ちになります。つまり、通常の格闘ゲームが最低2/3を減らせば勝てるのに対し、KOF14では3/3+αを減らす必要があります。

このような勝ち抜き戦におけるポイントとなる要素は以下の3点です。

  1. 後の方になるほど使えるパワーゲージ、タイマーゲージが増える
  2. 相手を倒すとタイムに応じて体力が回復する
  3. 先鋒以外は必ず状況的有利不利がある

順番と役割分担

「1.後の方になるほど使えるパワーゲージ、タイマーゲージが増える」ということは、「後ろの順番ほどコンボの火力が上がる」「防御行動に回せるゲージが増える」ということです。パワーゲージの最大保有本数とタイマーゲージの長さは以下の通りです。

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のように割り振られています。

すなわち、後ろの順番になるほど超必殺技や発動コンボに使えるゲージの数が増え発動中のコンボの長さや使えるEX必殺技の数が増えることにつながります。さらに、KOF14では味方が1人倒されると、次のキャラクターはパワーゲージを1本もらえるので後ろの順番のキャラは必ずゲージが使えるようになっています(下図参照)。

したがって一般的に以下のような分担がなされます。

  • 先鋒(1人目):固いキャラ枠
  • 中堅(2人目):自由枠
  • 大将(3人目):逆転・逃げ切り枠

先鋒(1人目)はノーゲージで立ち回る必要があるので、飛び道具やリーチのある技を持つキャラ、あるいはゲージを貯めやすいキャラが選ばれます。

中堅(2人目)は、先鋒が稼いでくれたゲージを使え、後ろに大将が控えているので割と自由なキャラが選べます。1~2ゲージで火力の出るキャラ、運用にリスクがあるキャラ、などが選ばれます。

大将(3人目)は負けている時に逆転が必要なので、火力が非常に高いか、崩しが強力か、強力なEX必殺技を持っている、といったキャラが選ばれがちです。

プレイヤーが皆この通りにチームを組んでいるわけではありませんが、各順番の役割を見ることで「仕事をした」かどうかもわかりやすくなります。

 

体力回復と駆け引き

2.相手を倒すとタイムに応じて体力が回復する」は、相手キャラを倒したときにもらえる体力ボーナスのことです。体力ボーナスと倒したタイムとの関係はそれぞれ、以下のように決まっています(体力は1人一律1000です(*Ver2.0からキャラによって体力が異なる仕様へと変更されました))。先程の「総体力3000前後+アルファ」の追加部がこれになります。

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このボーナスがゲームを動かすスパイスとなります。体力が多いということは単に負けづらくなること以外に、残っている体力の分だけゲージが貯まるチャンスがあるからです。

また、人数で負けている側はできるだけ早く相手を倒したいでしょうし、逆にラウンドが取られそうな側はできるだけ試合を長引かせることで相手の得る体力ボーナスを減らすことができます。

また、このボーナスの数値は戦略の指標にもなります。例えば、42カウントまでに相手を倒せば、300=1ゲージの発動コンボダメージ分の体力が回復します。そのため、コンボチャンスが来ても42カウント未満になるまでに倒されるようならゲージを温存する、といった判断もできます。他にも30カウントを切ると回復量が一気に100減るため、ラウンドで負けてる側も前に出やすくなります。また、タイムアップしても100回復するので、18カウントを切ると体力で勝っている側は逃げ切りを考えるかもしれません。

このように体力回復ボーナスで自分と相手との体力差をできるだけ有利に持っていくことも「仕事」のひとつです。

ここまで読んでわかっていただけたと思いますが、「3.先鋒以外は必ず状況的有利不利がある」と書いたように、KOFは先鋒戦以外、全くのイーブンで始まる試合が非常に少ないのです。逆に言えば、同じキャラでも試合中に状況がかなり変わるので、観る側も試合展開を攻略するつもりで観ると非常に楽しめます。以降では、それに関連した駆け引きについて解説していきます。

 

2. パワーゲージをめぐる駆け引き

前項のように、勝ち抜きのチーム戦というだけで様々な戦略が考えられるのですが、KOF14では中でもリソースをつかった駆け引きが非常に重要なゲームです。リソースとはこの場合、「残り体力」(+「残りキャラ数」)、「時間」、「パワーゲージ」を指します。それぞれの関係は、いずれも上で説明した通りですね。ここではパワーゲージをめぐる駆け引きと、その使い道について説明します。知っておくと、「この局面から勝つにはどういう手段を取るのがベストなんだろう?」と将棋やカードゲームの試合のように、手を予測をしながら観戦することができます。

 

リソースの循環

例えば、自分のパワーゲージを増やす方法には以下のようなものがあります。

  • 相手に技を当てる/ガードさせる
  • 自分が技を喰らう/ガードする/味方が倒される
  • 一部の必殺技を空振りする
  • 自キャラを倒される

自分が能動的に動いてゲージを貯める以外に、相手の攻撃を受ける、自キャラを倒されることで得られるゲージがあるのです。つまり、「相手の残り体力を減らす→ゲージを貯める」「自分の残り体力を減らす→ゲージを貯める」の2通りの貯め方があります。

一方で、パワーゲージを使った行動と体力との関連は以下の通りです。

  • 超必殺技を出す → 相手の体力を減らす
  • 生発動/クイック発動する → 相手の体力を減らす/自分の体力を守る
  • ガードキャンセル行動をする → 自分の体力を守る

ゲージを使った行動は、いずれも相手と自分との体力差を有利に(あるいは維持)する作用があります。減らした相手の体力、および減った自分の体力が、さらに相対的に相手の体力を減らす武器にできるのです。加えて相手の体力を減らす行動は、タイムを節約することになり、体力ボーナスも増やすことができます。増えた体力は当然将来のゲージ候補となります。

簡単に説明すると、ゲージを貯め、消費するサイクルが回り始めると「有利が積み上がるシステム」になっています。しかし、KOF14では自分の体力がなくなる/キャラが倒れるときもパワーゲージが貯まるので、有利が取れたとしても、相手にもすぐにチャンスはめぐってくるわけです。もっとも、立ち回りで勝ってる側がガンガンとゲージを吐き出し、負けてる側がフルゲージで耐えている、という図もよく見られるわけですが…。

 

ゲージ消費の自由度

このようにして貯まったゲージの消費方法ですが、KOF14では4種類の消費方法が用意されています。

  1. 超必殺技/スーパーキャンセル
  2. 生発動
  3. クイック発動
  4. ガードキャンセル行動

いずれも1ゲージで起動できるので、1本でもゲージが手に入ると途端に選択肢が広がるようにできています。特に発動関係は過去作の仕様を組み合わせたようになっており、かつてのKOFをプレイしたことがある人に全対応できる設計になっています。

・超必殺技/スーパーキャンセル

最もわかりやすいゲージ消費です。1~3ゲージ技まであり、上位の超必殺技でキャンセルできます。今作はスーパーキャンセルに追加のゲージが要らないので、コンボダメージの上乗せとしての使い方が簡単ですし、もちろん生で打てる超必殺技もそこそこあります。ただ、調子に乗って多ゲージ消費技を使うと、相手のパワーゲージもそこそこ貯まってしまうのでタイミングが大切です。全技強制ダウン

・生発動

発動状態になってEX必殺技を出せるようになります。多くの場合、強力なEX必殺技を持つキャラクターで使われます。EX必殺技の多くがガードされても反撃がない性能ばかりなので、一定時間暴れまわれます。パワーゲージが貯まらなくなるデメリットがあるので、この状態で相手にコンボを決められると「二重の意味」で痛い。

・クイック発動

KOF14の問題児です。通常技・特殊技を強制的にキャンセルして発動できるので、普段は痛いコンボにならないような弱攻撃も高火力コンボの始動に変身させてくれます。やってる側はとても気持ちいいです。

さらに問題なのが、ガード時のクイック発動。スキ消しになるどころか、「有利フレームを取ってダッシュする」ので、攻めを継続したり、択をかけたり、暴れのフォローができます。タイマーゲージが生発動時の1/2しかないとは言え、安全に発動状態に移行してEX必殺技も使えるので、強力なEX必殺技を持つキャラは二度美味しいといえます。発動条件かEX技に制限がないなら非常に有効です。

・ガードキャンセル行動

通称・ガーキャン。他の行動に比べると目にすることが少ないです。防御面では暴れからのクイック発動の存在も大きいですし、ガーキャン前転が飛び道具相手に使いづらいことも関係しています。しかし、ガーキャン前後転が一部技の確定反撃に使えたり、ガーキャンふっとばしでリードを維持したり、と使い道はまだまだあります。

 

相手のゲージ増加による駆け引き

先程も少し書きましたが、多ゲージの超必殺技を組み込んだコンボを決めると、相手のゲージが増えてしまいます。ですので、極力多ゲージのコンボは後回しにしたい状況が存在します。逆に、

  • 相手が発動状態
  • 相手がゲージ満タン

のときはいくらダメージを与えてもゲージはそれ以上増えないので、多ゲージコンボを叩き込んでも問題ないです。

また、相手が早くこちらを倒そうと何本もゲージを消費して倒した場合、こちらのゲージが増えるので逆に有利になる場面もあります。

%e3%83%80%e3%83%a1%e3%83%bc%e3%82%b8以上のようにゲージ回りの循環が非常に重要です。そのため、ラウンドの合間に「どうやって倒すのだろう?」と予想するのがとても面白いゲームになっています。参考までに、消費ゲージ毎の発動コンボの目安ダメージを置いておきます(4ゲージ以上はキャラによって差がありすぎるので割愛しました)。

 

3. ジャンプをめぐるアレコレ

KOFといえばジャンプ攻撃です。KOF14は空中ガードのない格闘ゲームですが、実はちゃんと裏付けがあって飛んでいます。

 

ジャンプの種類と理由

KOFには小・中・ノーマル・大の4種類があり、特徴は以下の表のとおりです。

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KOFでジャンプが乱発できるのは、このように何種類も飛び方があるからです。特に小・中ジャンプは低い分、滞空時間が短く、相手の対空が間に合わないことも多々あります。一方で、ノーマル・大の高いジャンプは、そのような低いジャンプを落とす打点の高い牽制技を、タイミングを合わせれば飛び越すことができます(下図参照。上:小ジャンプ 下:ノーマルジャンプ)。

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このような使い分けに加え、ジャンプから「めくりジャンプ攻撃」「すかし下段」「すかし投げ」など、択をかけられるため、速い展開ではどうしてもジャンプが対空しづらくなります。そしてジャンプ攻撃をガードさせると(高さによりますが)有利が取れるので、実質「下段攻撃をスカシつつ、ガードさせて有利が取れる移動中段技」になり、攻めの起点となっているのです(ジャンプふっとばし攻撃は中段ではありません)。また、ジャンプの対の択として、地上からの攻めがあります。上を見れば横が疎かに、横を見れば上が疎かになってしまい…と攻め立てられ続けることになります。

 

空対空と小足対空

したがって、地上でジャンプ攻撃は極力ガードしたくないため、こちらもジャンプして空対空や逃げジャンプをするようになります。特に空対空を狙う場合、ジャンプ攻撃を早出しして迎撃するので、空中戦が加熱すると今度は地上の低いところまでジャンプ攻撃が届かなくなります。そのジャンプ攻撃のスカりと着地硬直を狙うのが「小足対空」です。

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「遅出しジャンプ攻撃」<「早出しジャンプ攻撃」<「小足対空」<「遅出しジャンプ攻撃」<…の関係は「新三すくみ」と呼ばれています。

キャラにもよりますが、着地硬直にフルコン入るリターン極大な選択肢です。もちろん、相手がきっちりジャンプ攻撃を遅出ししていた場合、しゃがんでるのでフルコン喰らう側になります。また、一見リターンが少ないように見える空対空ですが、KOF14ではダッシュから着地攻めが狙えるので従来よりリターンが見込め、その分小足対空の出番も増しています。

 

飛びもダッシュも制圧する牽制

ここまでジャンプの強さを書いてきましたが、実はKOF14ではジャンプにも横の攻めにも対応できる牽制技が増えています。判定が強すぎる例など、通常技そのものが強化されていることももちろんですが、以下の理由によって牽制攻撃がより有効になっていると考えられます(*Ver2.0で一部強力すぎた牽制技が弱体化されています)

  • 歩きが従来より遅い
  • 一部キャラのジャンプ鈍化(13からほぼ変わってないキャラも多数)
  • 一部キャラのダッシュ鈍化
  • 13と比べてガード時のノックバックが大きくなり、固めの継続に前に出る必要が増えた
  • ステージが広くなり、下がりやすくなった
  • クイック発動で保険がかけやすくなった

つまり、これまでより詰めにくくなり、攻める側が「間違える」要素が増えているわけです(下図は「判定が強すぎる例」。左:遠距離強パンチと小ジャンプ、右:近距離強パンチとノーマルジャンプ)。

特にノックバックが大きくなった関係で、中央で固め殺されるケースは少なくなったのですが、代わりに長くて相手に触れる技、あるいは反撃のない突進技が重宝されるようになりました。攻めも守りもまずリーチのある技ありき、というのがKOF14の攻防です。

もちろんジャンプも強いので、狙いすました飛びが刺さるまでの駆け引きを是非楽しんで下さい。

 

4. キャラについて

格闘ゲームではいつでも話題になるキャラランクについてですが、2月第3周現在のランク等々については以下の記事やツイートを参考にして下さい(*Ver2.0では強キャラはある程度強いまま、一方で下位キャラが戦える性能となっております。体力も含めて戦略の幅は広がりました)

「KOFXVI : 食物連鎖の頂点はレオナ! 世界最強のホーク職人が考える、現在のキャラランク」(KOF紅茶さん)

「KOF XIV : 【世界大会の観戦】に役立つ? 知ってると便利な強キャラの所以・小路KOG氏より」(KOF紅茶さん)

ここでは、KOFというゲームの性質やKOF14のシステムからうかがえるキャラのアレコレを書いてまいります。ここからはQ&A形式で書いていこうと思います。

 

Q. なんでみんな強キャラばかり使っているのでしょうか?

A. 規定ラウンド先取制ではなく、総体力3/3+アルファを奪うゲームだからです。

1プレイのマイナスが以降のラウンドにも影響しますし、あるいは一瞬で1キャラ倒された場合に相手を回復させて挽回のチャンスを与えてしまうからです。何事も、「序盤中盤終盤、スキがない」方が強いと言われています。

そして、強キャラはこれまで説明してきた読み合いポイントに対応している/無視できるパワーを持っているのです。例えば、クーラのしゃがみ小足にジャンプ攻撃が当たらないキャラ(*Ver2.0で低姿勢なしゃがみ攻撃の一部が変更されたため、改善されました)のように、じゃんけんで手が1つ使えない状態で戦わされることが強キャラは少ないです。手がない強キャラは別の部分でカバーができたりします。

また、KOF14は通常技なり飛び道具なりで相手に触れることで各種システムを有効に使えるのですが、強キャラは相手に触る手段が豊富に用意されています。KOF14のシステムをフル活用しようとすると自然と強キャラに行き着くケースも珍しくありません。

ただ、強キャラとはいえ、相性差はあります。特に今作は戦略による相性もあるので、その辺にも注目してください。また、現時点でも20数キャラは一線で戦えるレベルにいます。決して少ない方ではありません。(*Ver2.0より、キャラ毎に体力差が設定され、発動後ダッシュの一律化等によってキャラクターの差自体は小さくなっています。)

 

Q. しゃがみ弱キック、弱キックが長いキャラ(ロバート、K’、舞など)が強いのはなぜでしょうか?

A. このゲームで強い要素の「牽制」や「差し返し」に適しており、さらに「クイック発動」と相性がいいからです。

小技なので発生も早く、リスクも小さく、ヒット確認も可能なところも乱戦時のポイントとなるでしょう。特にこれらのキャラは小技を刻んでも、強攻撃が近距離認識されやすいためクイック発動との相性がより良いのです(*Ver2.0で発動後ダッシュ速度一律化&軸移動の見直しがなされたため、弱体化されました)。また、すかし下段を仕掛ける際など、相手の投げ間合い外から蹴ることができるのも大きいです。

なにより、これらのキャラクターは弱キック以外も技が揃っています…。

 

Q. 飛び道具キャラが強いのはなぜでしょうか?

A. 飛び道具に対抗できる技がないキャラが多く、また、リターンを取るのが難しいからです。

牽制の強さと共通する所がありますが、フィールドが広い、ノックバックが大きい、歩きが遅いなどの仕様に加え、ガーキャン前転の移動距離が長すぎることもあって、安全な接近が難しいからです。

また、飛び道具側の多くが性能が優秀なせいもあってか、飛び道具をガードした際、打撃より多くのゲージが貯まる仕様になっています。ですが、飛び道具対策になる超必殺技やEX必殺技を持たないなどして、せっかく貯まったゲージを有効活用できないキャラもいる(*Ver2.0から多くのキャラに必殺技やEX必殺技に飛び道具打ち消し判定が付けられましたため改善しています。)ためです(何故か飛び道具対策の多くが飛び道具キャラに装備されているという…)。特にKOF14のゲージシステムは相手に触ってナンボなところがあるので、一部キャラは飛び道具で触らせてもらえない立ち回りをされると手も足も出なくなるのです。

一方、強キャラは飛び道具相手でも、ある程度食い込んでいけるのが強みです。

 

5. 最後に

ここまで長い文章にお付き合いいただき、ありがとうございました。

KOF14は荒い部分もあるものの、プレイしていると楽しい部分も多いです。しかし、そのエッセンスがプレイヤーにしか認識されていないのはもったいない!と考え、今回このような記事を書かせてもらいました。また繰り返しになりますが、KOF14自体、リソースの押し引きがはっきりしているので観戦に向いていることもあります。

KOFは非常に国際的なシリーズなため、日本国内だけでなく、海外の大会でもハイレベルな戦いが繰り広げられております。これからも機会がありましたらぜひ観て下さい。

この記事を読んだり、大会を観戦したりして、このゲームの面白さ(と一部の荒さ)を共有してくださる方が少しでも増えることを祈っております。また、縁がありましたらゲームソフトを手に取ってくださいましたら幸いです。

 

 

 

 

原稿をチェックしてくださり、助言を下さった皆さまにはこの場を借りてお礼を申し上げます。

 

 

 

 

 

 

6. 【補論】 防御関係のTIPS

ここから先はKOF14の仕様に関わる説明が多くなりますので、そういったことが苦手な方は読まなくても大丈夫です。観戦にはあまり関係ありません。

Q. 固めのメリットを教えてください。

A. ゲージが貯まる、相手を崩しやすくなる、という一般的なメリットの他に、ガードさせることで、体力ゲージの下にある「ガードクラッシュゲージ」を削ることができます。このゲージが少なくなると、緑から紫に色が変化し、0になった瞬間にガードクラッシュが発生して短時間無防備かつ仰け反りが大きい状態になります。ガードキャンセルを行うかどうかなど、このガードクラッシュをめぐる押し引きも試合を動かすシステムの1つです。

Q. 対策以外でガードキャンセル行動があまり見られないのはなぜですか?

A. パワーゲージを消費する割にリターンが少ないからです。

苛烈な固めに対して、KOF14ではガード以外には、暴れや割り込み、逃げジャンプ、バックステップ、見切り緊急回避(前後転)などが防御手段で使われがちです。特に、クイック発動でフォローが利く暴れや、移動距離が長くて狩りづらい前後転など、ガードキャンセル以外の防御手段を活用する場面が多いのです。もちろん、ガードクラッシュ寸前などはガードキャンセルも有用なので使われます。

Q. 起き上がりの重ねに対しリバーサル前転をした相手に、キャラがふっとばし攻撃をしたり投げたりしたのですが?

A. 重ねる連係にふっとばし攻撃や投げが仕込んであるからです。

相手がガードしているなら、重ねた小技から連打キャンセルになるので通常の固めが、前転・後転で相手が打撃無敵になったときは連打キャンセルできないので、より優先度の高い吹っ飛ばし攻撃や投げ、バックステップなど仕込んでいたその他の攻撃が出ます。

ちなみにレオナなどの仕込みふっとばし攻撃からの発動コンボはとてもテクいので、目にしたときは是非盛り上がって下さい!

Q. すかしジャンプ後に投げ抜けが起きる場面は何が起きているのですか?

A. 防御側が投げ抜け仕込みガードを行っています。

「立ちガード(ちょい遅らせ)レバー入れ強攻撃」(その後しゃがみガードに切り替え)というガードを行っている場合、

  • ジャンプ攻撃→ガード
  • すかし投げ→投げ抜け
  • すかし下段→通常投げ(発生1F)で発生前の小足の出始めを投げる

という具合に対応できます。

一方で、この入力を逆手に取ってガードを崩すこともできます。例えば、二度目のジャンプを仕掛けたり、相手の投げの間合いの外で着地したりして、漏れる強攻撃のスキに攻撃を当てる崩しなどがあります(しゃがみ弱キックが長いキャラが強い点の1つです)。

Q.  なぜ「遅らせ小足」、「歩き小足」を喰らってしまうのですか?

A.  単純に遅らせ打撃としてタイミングをずらすだけでも効果的なのですが、ガードやガードキャンセル、そして通常投げの仕様によっても喰らってしまうからです。

KOFは連続ガードになっていると、他の行動を入力してもガードしっぱなしになる仕様になっています。ですので、その間に暴れや仕込みなどでボタンを押していても何も出ません。相手のその行動を利用し、わざと連続ガードを解くことで、相手が動いていていると喰らってしまうことを利用した一種の暴れ潰しです。システム的に暴れやすいKOF14でも非常に有効なテクニックです。ガードキャンセル吹っ飛ばしもガードしてからボタンを押す性質上、同様の理屈で漏れた通常技を潰されます。

また、「通常投げの投げ抜けは立ち状態でないと行えない」という仕様もよく利用されます。特に「歩き小足」はそれを利用したもので、歩いて通常投げを匂わせて相手を立たせ、下段攻撃を当てて崩します。中段がないキャラにも単発中段ができるようなものです。もちろん、固め直しの面からも歩き小足は有用です。

Q. 軸ズレが起きたのですが…。

A. 現段階では「慣れて下さい」以外言えません。(*Ver2.0で軸移動関係が見直されたため、だいぶ改善しています。)

実際には軸ズレの起きやすさも技性能の内とも言えます。発動コンボ時に前に出やすくしてあったり、判定を前まで伸ばそうと調整した結果ですので。

とはいえ、空対空からの着地攻め表裏二択で一度逆方向に小足が出たりするのは…。

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