【動画翻訳】KOF ビギナーズガイド

前回の更新から間があいてしまいました。

今回はアーケード版KOF14の稼働が近づいているKOFについて、「KOF感覚」を養う動画を翻訳しました。KOF12の発売前に作られた動画なので古い知識もあるのですが、KOFにおける高速の駆け引きと、そこで使える方法を一通り紹介した動画になります。内容としてはいろんなところでも触れられているものばかりですが、うまくまとまっています。

本当は、”I Suck At Fighting Games: The King of Fighters XIV”という、いかにKOF14で苦戦したのか、どこが良くてどこが難しいのか、という記事を訳していたのですが、そこに添付されていた動画が秀逸だったため、翻訳するに至りました。動画内での動いているキャラを見て、KOF的な蓄積を高める一助になればと思います。

 

元動画:Beginner’s Guide to KOF

 

※訳注:表示される英語テロップを訳したもののため、小中ジャンプの区別が付いていない“Hop”は一律「小ジャンプ」と表記しております。めくりやセットプレイ等に関して、「中ジャンプ」が混じっている可能性もありますが、ご了承ください。

 

草薙京「調子はどうだい。俺の名前は京。いろんなゲームで俺の存在は知られているはずだ。例えば、KOFやカプエス、その他で、だ。でも今ここにいるのは俺の話をするためじゃない。あんたを助けるためにきたんだ。

あんたはこう自問自答するだろう、『助けるって何を?』って。あんたは英語を理解できていて、格闘ゲームをプレイしていて、そしておそらくKOFをあまりプレイしたことがないだろう?

来るKOFXIIのリリース(*動画公開当時の話です)によってたくさんの人々がKOFに挑戦することだろう。そして多くにとって、KOFは初体験のはずだ。他には、昔多少かじった程度でシリーズに戻ってくる人もいるだろう。

しかし、俺は多くの“うまい”プレイヤーがKOFに挑戦し、あきらめるのを見てきた。彼らはテクニカルな部分ではゲームを理解するものの、独自の『感触』は体得できなかったんだ。

そこで俺の出番ってわけさ。俺はこれからKOFの『基本となるプレイスタイル』を紹介するつもりだが、重要なことはKOFの『根本』を紹介するところだ。これは『どうやって動くか』、『どうやってコンボするのか』ではなく、『どうやってKOFするのか』ということだ。

勘違いしないで欲しいのは、俺は2D格闘ゲームの基礎を教えるわけじゃないってことだ。でもKOFの基礎は『ストリートファイター』のような格闘ゲームと比べてもユニークなものだ。願わくば、『よりよくKOFを見る目』を作る助けになりたいところだ。

もし、完全に初めて2D格闘ゲームに触る場合、俺は『ストリートファイター4』をプレイすることをオススメする(*KOFXIVは初めてでも比較的安心な出来になっている)。いいゲームだし、たくさんの人々がプレイしているし、多くのことが学べるだろう。以降は、スト4をプレイしたことがあるものとして(*すなわち、基本的な格闘ゲームの用語や仕組みを理解している前提で)やっていく。

おしゃべりは充分だったな。はじめようぜ…!」

 

チャプター1:ジャンプ

まずは基本から始めよう。KOFには4つの異なるジャンプが存在する。「ノーマルジャンプ」、「大ジャンプ」、「小ジャンプ」、「中ジャンプ」だ。まずは最初の2つから見ていこう。

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▲左から、小ジャンプ、中ジャンプ、ノーマルジャンプ、大ジャンプ

ノーマルジャンプは他の格闘ゲーム同様、方向キーを「↑」および、 「↗」「↖」 に入力することで出せる。性能も他の格闘ゲーム同様、めくりや飛び道具をよけるのに使える。

大ジャンプは「↓」および、「↙」「↘」に入れ、すぐに「↗」「↖」に入力することで出せる。また、ダッシュ(2度の前入力から押しっぱなし)から飛ぶことでも大ジャンプは出せる。あなたはこのようなジャンプ(いわゆる「ハイジャンプ」)をスト4のC・ヴァイパーなどで見たことがあるだろう。大ジャンプは見ての通り、ノーマルジャンプよりも遠く、速く飛ぶことができる。大ジャンプは便利だが、気をつけねばならない。大ジャンプはノーマルジャンプよりもスキが大きく、対空されやすい

次に、「小ジャンプ」と「中ジャンプ」という重要な2つのジャンプを見てみよう(*名称については中略)。小ジャンプは上および、 「↗」「↖」 に入力してすぐ離すことで出せる。最初はコンスタントに出すのは難しいかもしれないが、そのうち自然に出せるようになる。「↗」に入れてすぐ「↓」に入力する方法も助けになるだろう(*14にないリバーサル大ジャンプの話は割愛)。「↗」「↖」に入れ、素早く「下方向(どこでも可)」に入力する。こうすることで素早くナナメ上に入れることができ、確実に小ジャンプをすることができる。そして見ての通り、小ジャンプはノーマルジャンプより低く、速い。そのため、反応するのが難しく、その意味では安全である。この特性によって攻め立てるときに非常に強力な選択肢となる。

中ジャンプは 「↓」および、「↙」「↘」に入力し、素早く 「↗」「↖」 に入力することで出せる。ナナメ上に入れるとき、素早く入力せねばならないので、先程同様、「↓」→「↗」→「↓」と入力して中ジャンプを出してみよう。要は大ジャンプを入力して、素早く下方向に入力するようなものだ。また、ダッシュから小ジャンプを出すことで中ジャンプを出せる。見ての通り、中ジャンプは小ジャンプより速く、遠くへ飛ぶことができる。

小中ジャンプを好きな時に出せることはKOFにおいては非常に重要なので、繰り返し飛んでみよう。こうすることで小中ジャンプを確実にすることができる。どれぐらいの人がミスなしでできるだろうか?

ともあれ、大ジャンプ、中ジャンプは前後には出すことができるが、垂直にはできない。垂直方向にはノーマルジャンプと小ジャンプのみ出すことができる。

そしてご想像の通り、これら小中ジャンプはプレイに大きな影響を与える。小中ジャンプのおかげでゲームの展開は高速化するし、よりアグレッシブなゲームとなる。以上がジャンプの基本についてだ。次はKOFの戦闘の基礎を学ぼう。

 

チャプター2:基礎

少し勉強する時間だ。KOFの基本的な攻防について見ていこう。

KOFには複数のジャンプがあるため、ジャンプ攻撃に慣れておかねばならない。これまでやってきた格闘ゲームで、地上の相手と空中の相手とでは異なるジャンプ攻撃を使ってきただろう。KOFでももちろん同じだ。違う部分は、小中ジャンプが牽制に大いに使えることだ。

まずは攻撃に適したジャンプ攻撃から見ていこう。京が「小ジャンプ弱キック」を出すぞ。 小ジャンプ弱キックは下を向いており、地上の相手に飛び込む上で効果的だ。

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別の例は庵の「小ジャンプ強パンチ」だ。リーチは短いが、下にいる相手に当てるには非常に優秀だ。

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また、多くのジャンプ攻撃は横に強く、防御や牽制に向いている。良い例は京の「小ジャンプ強キック」だ。リーチが長く、相手を近づけないために役に立つ。これらの技は空中、あるいは地上から前進してきている対戦相手に効果的だ。

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また、いくらかの技は両方の用途で便利だ。例えば、紅丸の小ジャンプ強キック。自分より下の相手にも当たるし、前方の離れた相手にも当たる。おまけにめくりまでできる。このような技はプレイを簡単にしてくれる。なのでぜひとも調べておいて欲しい。

最後に、高い位置での空対空の動きがあることを知っておいて欲しい。そのような攻撃は一般的に、大ジャンプでおこなわれる。この場合、速さがキーとなっているんだ。例えば京の大ジャンプ弱パンチはこの用途に非常に向いている。このタイプのジャンプ攻撃は、先の3つほど重要ではないが、知っておくと得するものだ。

 

最初に見せたように、小ジャンプは攻撃の開始として非常に強力だ。そして、それに反応するのは非常に難しい。ではどうやって小ジャンプに対応しようか?

最も基本的かつ原則的な対抗策は「立ち弱攻撃」である。それらの攻撃は多くの場合、頭や肩の位置にしっかりと攻撃判定が出ている。京の弱パンチを見て欲しい。とても素早く、そしてちょうどいいリーチをしている。小中ジャンプを止めるのには完璧だ!

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そして以下の2点を覚えておいて欲しい。「1.この動きにはリスクがあまりないこと」、「2.簡単に出せる」の2点だ。立ち弱攻撃と昇竜拳タイプの技(*例:鬼焼き、龍牙など)と比べてみよう。以下を見てくれ。このように、立ち弱攻撃は小中ジャンプを止める上では非常に実用的だ。昇龍拳タイプの技と違って、やりたいタイミングですぐ出せ、相手があんたのミス待ちで様子見しているときでもリスクを負う必要がない。

さて、立ち弱攻撃はリスクがないと思ったかもしれない。でも、それは間違いだ。物事には全てリスクがある。そうだろ?立ち弱攻撃で小中ジャンプを待っているとき、どんな攻撃が当たるだろうか?その通り、正解は「下段攻撃」だ。もしスト4をプレイしたことがあるならご存知だろう。立ち弱攻撃を出すと「長い下段攻撃」に無防備になる。「長い下段攻撃」はKOFではよく使われるので判断が必要だ。

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そして「長い下段攻撃」も攻撃を喰らう。何を喰らうって?他のゲームではキャラによって異なる。しかしKOFにおいては答えはもちろん「小ジャンプ攻撃」だ。

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こうして三すくみができあがった。KOFの戦闘における基本ルールは、「小ジャンプ攻撃<立ち弱攻撃<長い下段攻撃<小ジャンプ攻撃<…」となっている。以下のイラストがKOFのゲームプレイのフローと感覚を示したものだ。これがKOFを独特にしているところだ。これがいわゆる全体像だ。

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▲いわゆる「旧・三すくみ」の図

さて、では次はこのうち「小ジャンプによる攻め」の基本を見ていこう。

 

チャプター3:小ジャンプの攻め

ご存知の通り、よっぽど予測されてない限り、多くの小中ジャンプ攻撃に反撃するのは難しい。さて、ここでは迎撃されずに小中ジャンプが通った際の選択肢を見ていこう。

最もシンプルな選択肢はもちろん「攻撃」だ。打撃を当ててコンボにつなげるのだ。多くの場合ガードされるだろうから、反撃を受けない技にキャンセルするなりして相手を押し込むんだ。また、途中で攻撃をやめ、後で触れる「択一攻撃」にいくことができる。先述したとおり、相手は小ジャンプ攻撃をたくさんガードしてくるだろう。

ガードに対して、最も簡単な解決策が「投げ」である。攻撃を出さずに小ジャンプ(*すかし小ジャンプ)で飛び込んで、そして投げるんだ。「投げ」はKOFの中では比較的抜けられやすいが、それでも有効な選択肢だ。もし、あんたのキャラが「コマンド投げ」を持っている場合なお良いだろう。コマンド投げは投げ抜けされないからだ。

別の選択肢はすかし小ジャンプで飛び込んで即、しゃがみ弱キックのような「下段攻撃」を出すことだ。これは投げよりも防ぐのは簡単だが、しかし大きなダメージを叩き出すことができる。(*KOF12特有の仕様の部分のため、中略)

「すかし小ジャンプ→投げ」「すかし小ジャンプ→下段」のどちらを使うかは使っているキャラによって大まかに別れる。例えば、京にはコマンド投げ(*EX琴月を除く)はないが、しゃがみ弱キックから簡単にコンボできる。なので京にとっては 「すかし小ジャンプ→しゃがみ弱キック」がより好ましいことになるが、「すかし小ジャンプ→投げ」も強力だ。

一方、大門はダメージの高いコマンド投げを持っており、彼のしゃがみ弱キックは遅く、必殺技のコマンド投げ(*天地返し、地獄極楽落とし、など)にしかコンボできない(*KOF14では遠距離弱キックにコンボ可能)。なので、大門においては、 「すかし小ジャンプ→投げ」が一層好ましい選択肢になる。

この項の始めに、小ジャンプ攻撃がガードされたときに別の択一攻撃に行くことに触れた。一般的な方法は、「すぐにまた小ジャンプ(*二度飛び)」して再度択一攻撃に出ることだ。このとき、小ジャンプふっとばし攻撃で始めると良い。 ジャンプふっとばし攻撃はより長いガード硬直を相手に与えるからだ。特に小ジャンプふっとばし攻撃を遅め(*低め)に当てれば次のジャンプ攻撃は早めに出すことができる。そうすることで2度目の小ジャンプ攻撃にほぼ割り込むことができなくなる。一度相手を受け身にしてしまえば、すかし小ジャンプの択一攻撃から大ダメージを見込むことができる!

小中ジャンプはまた、「めくり」にも利用できる。多くの場合、対戦相手がしゃがんでいると「めくり」やすいが、相手にしてみれば完全に飛び越してしまうまでしゃがんで待っていればいい。しかし、京の小中ジャンプ弱キックは(*しゃがんだ相手にも当たるため)そういった状況で非常に強力だ。以下にいくつか例を出そう。

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一部の小ジャンプは、紅丸のように立っている相手も飛び越すことができる。紅丸の小ジャンプ強キックによって、同様のセットプレイを「相手が立っていても」仕掛けることができるのだ。これらのセットプレイは間合いやキャラクター、小中ジャンプによっても変わるため、ぜひ試して検証して欲しい。

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次項では小ジャンプに対する防御をより詳しくみていくつもりだ。

 

チャプター4:小ジャンプに対する防御

ここからは小ジャンプに対する、手痛いものも含めた対抗策を見ていこう。前述のように小ジャンプ攻撃を防御に使うことも説明したが、ここではもう少し発展させよう。小ジャンプを防御に使うことは他の対空手段を使うこととトレードオフ関係にある。

(利点)小ジャンプ攻撃は一般的に、下段攻撃にほぼリスクがない。

(欠点)発生が遅くなるので、悪い画面位置においては間に合わないことが多い。

そして、「立ち弱攻撃」以外にも地上で使える対空技はある。特に強攻撃はダメージが高い。京の「しゃがみ強パンチ」がいい例だ。反応して小ジャンプ攻撃を落とすのに充分な速さを持っている。ここでのキーワードは「反応」だ。その代わり、この動きは横への判定は弱く、スキも大きい。

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別の一般的な方法は大門の立ちDだ。こいつをみてくれ。広い有効距離を持っているが下段に負ける。よりダメージの高い「立ち弱攻撃」みたいなものだ。

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ノーマルジャンプしかないゲームにおいても、昇龍拳系の技を使って反応で対空するのは難しい。特にKOFはより速い小ジャンプがあるため、特に難しい。そのため、相手の小ジャンプを予測して昇龍拳コマンド(→↓↘)をあらかじめ入力し始めておかねばならない。しかし、これは明らかにリスクが大きい。なぜなら、ガードすることを捨てねばならないからだ。一般的に、「強攻撃」と比べた際に、昇龍拳系の技のダメージは割りに合っていない。なので、昇龍拳系を使うとしたら、「高いジャンプ」相手や起き上がりなど反応しやすい場面になる。

また、超必殺技も対空に使うことができるが、一部の便利な超必殺技を持つキャラに限られる。しかし、超必殺技による対空は難しいながら、やる価値があるものもある。多くの場合、その理由はダメージであるが、一部はコマンドによる恩恵もある。例えば、アテナのシャイニングクリスタルビット(→↘↓↙←×2+パンチ)はコマンドとしては長いが、何度も「←」や「↙」を入力するので、途中で入力を止めてガードに切り替えることができる。シャイニングクリスタルビットのコマンド入力をあらかじめ始めておき、相手が小ジャンプするのが見えたら、ボタンを押してコマンドを完成させるのだ。

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▲あらかじめ超必殺技のコマンドを仕込んでおきつつ、ガードの用意もする

このテクニックは重要だ。例え、「立ち弱攻撃」が簡単かつ頼りがいがあったとしても、弱攻撃で10回落とされても、ワンミスで超必殺技を喰らうことに比べれば大して怖くはない。しかし、覚えておいて欲しい。小ジャンプを予測したときに、当てずっぽうでなく、「反応」する準備をしておく必要がある。「様子見」するのは簡単で、相手はただ待ってチャンスをものにすればいいんだからな。

最後に見る小ジャンプ対策は「仕込み入力」だ。「仕込み」とは、ひとつの動作に、特定の状況で発動する動きをいくつか入力しておくことである。とても複雑なように見えるが、やっていることはシンプルだ。もし、対戦相手が近距離で小ジャンプしたとき、相手が着地するまで待って、ガード方向(←)にレバーを入れながら「強パンチ」(*あるいは強キック)を押してみよう。結果はどうなるって?

①相手が小ジャンプ攻撃を出した時、あなたはそれをガードできる。なぜなら、小ジャンプ攻撃が当たってから近距離パンチを押しているからだ。

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②相手がすかしジャンプをしていた場合、近距離強攻撃が相手を迎撃する(*あるいはタイミングによっては投げたり、投げ抜けしたりする)。なぜなら、近距離強パンチ(キャラによっては近距離強キック)は発生が早いからだ。

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▲しゃがみ弱キックを出そうとする京に、近距離強パンチが当っている

しかし、このテクニックには弱点がある。まず重要なのは、このテクニックは速いコマンド投げや無敵コマンド投げ相手には使用できない。クラークや大門のコマンド投げがそれだ。(*強アルゼンチン・バックブリーカーや天地返しのような)コマンド投げは、近距離強パンチより発生が早いため、ほぼ「瞬間」で投げてしまうことができる。

さて、いまのところ防御はここまでで充分だろう。次は攻撃を見ていこう。

 

チャプター5:攻撃応用編

難しいことをやる前に、まずはシンプルかつ効果的な戦略を見ていこう。小ジャンプを考えれば驚くに値しないが、一部のキャラクターは「高速中段」を持っている。知らない人に向けて言えば、ジャンプの上昇中にしゃがんでいる相手に当たる攻撃のことである。これらは速く、反応して落とすのは困難なため、非常に使いやすい。例えば、草薙京は小ジャンプ弱キックでこれをやることができる。大門も小ジャンプ強キックでできるが、比較すると発生は遅い。これらは簡単に当てることができるが、自分の攻めのターンを終わらせてしまう。

そのため、ラウンドを終わらせる時や、あるいは次の一発で相手がスタン(*気絶)するときに非常に有用である(*高速中段から必殺技や超必殺技にキャンセルすることができるキャラもいる。当然強力である)。一部のキャラクターは垂直ジャンプのときしか使えない垂直ジャンプ用の技で高速中段をできるキャラがいる(*KOF14ではレオナの垂直ノーマルジャンプ強キックなどが該当)。このような垂直攻撃は当てた後に危険なため、KOやスタン(*あるいは超必殺技でキャンセルするとき)を狙うときを除けばあまり使うべきではない。このような技は多岐に渡るので、色々と試して欲しい(*座高が高いキャラ限定の高速中段も存在する)。

別のシンプルかつ強力な戦略は「前転による表裏」択一攻撃だ。『カプエス2』をプレイしたことがあればご存知だろう。相手が起き上がる前に(*ちょうどいい距離やタイミングで)前転することで終わり際をきっちり相手に重ねることができる。しっかりやられれば、相手はガード方向を予想することが困難である(*KOF14の場合、表裏それぞれの位置にキッチリ移動し切っている場合が多い)。

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タイミングは非常に重要で、早過ぎると相手に方向がバレてしまうし、遅すぎると相手に投げられたり、最悪割り込まれたりする。この択一攻撃は相手に表裏を予測させる以上の目的がある。もし、彼らがガードできたとしても、重要なのはガードしか考えていない点である。(*表裏がわかりにくいため)昇龍拳系や他の無敵技は起き上がりには使いづらい。そのため、この好機を利用して激しく攻め立てることができるのだ。どの攻撃や投げが前後転しづらい、あるいは充分な猶予があるか調べて欲しい。例えそういった技がなくても、受け身を取らなかったダウンに対しても反応することはできる。

また、早めのジャンプ攻撃はアグレッシブなプレイヤー相手に効果的である。ここでは水平方向への攻撃である強攻撃のいずれかを使うのがオススメだ(その方がよりガード硬直を与えられる)。庵の早出し小ジャンプ強キックが良い例だ。自分より上に当たり、次に下方にも当たる。

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ガバガバに見えるが、リターンもある。例えば、地上での対空で迎撃するには早過ぎるといった具合だ。相手の小ジャンプを止めて、当たる角度によっては相手の着地際に潜ることができる。

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もし対戦相手が立っているなら、単にガードさせることになり、こちらは安全だ。タイミングや角度によっては有利にさえなるだろう。でも、どちらも近距離強パンチを押した場合、相打ちになることが最も多いだろう。しっかり判断するんだ!これに対して、発生が早い、あるいは無敵のコマンド投げで勝つことはできるが、「二度飛び」することでコマンド投げを釣り出すことができる。

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▲二度飛びは投げ絡みの攻防や、崩しにおいて強力な選択肢である

また、この早出し戦略はしゃがみ弱キック(*小足)によって対空される(この点については後に触れることとする)。そのため、防御的な対戦相手や地上メインの対戦相手に対しては控えたいところだ。

さて、強パンチ/キックについても触れていこう。これらの強さを示すのはとても大切だ。多くのキャラクターにとって、最も速い通常技は近距離強パンチ/キックになるだろう(*KOF14ではその限りではない)。(*KOF12特有の特徴に触れているため中略)近距離強攻撃をカウンターヒットさせるためにはいくつかの方法がある。例えば、「しゃがみ弱攻撃」→「近距離強攻撃」という一般的な連係は一見割り込めるように見えるが、割り込めない場合が多い(*もちろん、弱攻撃がガードさせて不利の場合、割り込まれることもある)。もし相手がしゃがみ弱攻撃の後にボタンを押した場合、暴れ潰しを喰らうこととなる。

また、小中ジャンプで飛び込んで早めに攻撃を出し、相手に充分に反応できる時間を与えておくのも策略だ。もし相手がガードした後にすぐボタンを押した場合、こちらの近距離強攻撃がヒットする(*ジャンプ攻撃による有利フレームを利用)。前述の通り、性能の良いコマンド投げでこの動きにおしおきすることはできる。

さらに、曖昧な前転表裏のセットプレイを、ほんのちょっとタイミングを変えることで、割り込めないのに相手に「割り込めるかも」と思わせることができる。

さて、大体見終わっただろう。次は一般的な前転・後転と、攻撃をよりキツくする方法を見ていく。

 

チャプター6:前転・後転

俺がいつ前後転の話をするんだろう、って思ってるだろう。その時間が来たぞ。まずは基本的な性質をカバーして、それからゲーム内でどう使うのか見ていくこととする。前転が「弱パンチ+弱キック」で出せることをご存知だという前提で話を進めていく。前転はニュートラル/→+弱パンチ+弱キックで、後転は←+弱パンチ+弱キックで出すことができる。ダッシュ中に前転することでより遠くに移動できるが、全体の動作の長さは変化しない。前転は動作の開始から攻撃に対して無敵になり、終わり際にその無敵は切れる。しかし、投げに対しては常に無防備である。そして前転は起き上がりに「リバーサル」として使うことができる。

一般的な前転の利用法は「飛び道具をすり抜ける」ことと、「択一攻撃を避ける」ことにある。そして、いつ前転して、いつ前転すべきでないか、たくさんの例を見せずして説明するのは難しい。なのでこれからいくつかの例を見せるが、最良の方法は「プレイすること」なのは間違いない。経験することによってしか、前転を使用し、おしおきすることに慣れることはできないからだ。

弱闇払いを画面いっぱい開けて打たせたとしよう。これは前転するには悪い場所だ。対戦相手はこちらに前転して欲しがっている。思い通りにさせてはならない!

では飛び道具を小ジャンプで避ければ良いのかって?そちらの方がより良いだろう。小ジャンプ攻撃は相手の前進を止められることを思い出して欲しい。

今度は強闇払いだ。こちらはより速いため、追いつくことは難しい。そのため、前転した後の状況はイーブンだ。攻める前段階としては悪くないスタートだ。

次は何度も出ている曖昧な前転択一攻撃だ。ここではリバーサル前転することが良いだろう。しかし、気をつけて欲しい。多くの場合、おしおきするのに充分な時間が設けられているからだ(*KOF14では前転・後転の距離が異様に長いキャラクターが多いのでこの限りではない)。

リバーサル前後転は常に選択肢のひとつとなるが、他の選択肢同様、リスクを抱えているものだ。いつが安全か判断することも、使えるように準備することも大切だ。もしも初級者であるなら、多くの前後転に対してリスクを負わせることは難しいだろう。しかし、プレイを重ねることで、自然に反応できるようになるはずだ(*KOF14では前転・後転の距離が異様に長いキャラクターが多いのでこの限りではない)。

前後転については以上だ。次は試合を攻撃的にコントロールする際の方法をいくつか伝えよう。

 

チャプター7:攻撃的防御

KOFには不可欠な対空法がいくつかある。

ひとつは、「しゃがみ弱キック」(*いわゆる小足対空)だ。以前の項では早出し小ジャンプ攻撃への対抗策として触れている。一部のキャラのものは他よりも優秀だ。例えば、庵のしゃがみ弱キックなどは、しゃがみ姿勢をより小さくしてしまう。そのため、多くの水平方向へのジャンプ攻撃を、例え遅めに出されたとしてもスカして痛い目に合わせることができる。

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しかし、京の小ジャンプ弱キックのように、下方向に判定が優秀な適切な飛び込みを行うことで、しゃがみ弱キックに対して常に当てることができる(*新・三すくみの一部。詳細はこちらの「空対空と小足対空」の項目などを参照)。

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また、ほぼ全員がジャンプした相手の下をくぐって背後からしゃがみ弱キックを当てることができる。例え、相手が空中で技を出していなかったとしても、ガードされることはない。

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くぐり対空の別の方法は、くぐってから近距離強パンチを出すものだ。この方法は対戦相手をより早く、あるいは高い位置にいる対戦相手を撃ち落とすのに向いている。特に近距離強パンチが上方向に伸びている場合がそうだ。庵の近距離強パンチはこのためにできたとしか思えないぐらい上に向いている。

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▲くぐり対空だけでなく、二度飛びにも強い庵の近距離強パンチ

くぐり対空はいろいろな場面で役に立つので知っておくべき重要な戦略である。こちらは有効な対空手段を持ちながら地上を前進できるのだ。特に近距離強パンチは、正面からの小ジャンプ攻撃を止めることもできるため、特別優秀だ。

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これで以上だ。(以下略)


 

これらの駆け引きがKOF14ではどのように活用できるか、については後日軽く書くこととします。

重要なのは、立ち回りのエッセンスとして今回のような仕様を利用した駆け引きはあるものの、ゲージがあると多くの行動にリターンを上乗せできるため、方向性がリスク回避的になりがちだということです。

そして、立ち回りの牽制合戦等は、がっつり発動できる地上牽制を除けば、ダメージソースというより相手をいかにコントロールしてマグロにするかを目的としています。ですので、ここで書かれていることのいくつかにはあまりやる意味のない行動も含まれています。(例えば、KOF XIV 観戦ガイドでは「旧三すくみ」について一切触れていません)

ですが、これらの「仕様」を知っておくことは、ゲージを利用してリターンを上乗せする戦略を考えるときにも役に立ちます。ひとまず整理のような記事だと考えて下さい。

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