【翻訳記事】Atma氏によるKOFXIV Ver. 2.1 Tierリスト解説 その1 ほか

5月末から6月初旬にかけて世界同時多発的に浮上したKOF14Ver. 2.1 Tierリストのうち、スコットランドの怒れる英知、Atma氏によるリストと、その解説が出ていたので訳しました。

Tierリストは個人の見解に依るものが多数なのですが、きちんと解説が付けられているところがポイントが高いと判断して掲載しました。

アーケード版やEVO観戦のご参考までに、EVO関西勢のレビューと併せてお楽しみください。

 

 

元記事:My KoFXIV Tier List Explained Part 1/?

(2017年6月8日)

 

私は先日Tierリストを作り、他のTierリストとは違う決定を下した部分について興味があるかTwitterでたずねた。そうしたところ反響が見られたため、詳細について記事にすることにした。件のTierリストは以下の通りだ。

(*訳注:Tierリストについて、左右の差はない。青線はランクごとの差は少なく、赤線は差が大きいことを示す。大体、紅丸のランクからククリのランクほどの差が赤線にはあるそうである)

 

最初このTierリストを作ったときには詳しい解説をするつもりはなかったが、それはうまく整理して伝えるのには時間が必要だと考えたからだ。

 

最初に皆が見て見ぬふりをしている部分として、庵をNo.1にせず、そのポジションに紅丸を置いている点である。別に庵が強くないと言っているのではない。庵は2番目のランクに鎮座しており、間違いなく1番目に紅丸1人が位置している。ではなぜ紅丸がトップなのか?正直な所、私が考える限り、紅丸が苦戦する組み合わせは1つとして想像できず、そして有利な組み合わせではあまりに強すぎるからだ。そんな紅丸の強さについて見ていこう。

 

1. 紅丸のジャンプ軌道は良すぎる

紅丸のジャンプ軌道は伝統的に、「高く飛んで、とても素早くシャープに地面に向かって落ちる」というものである。小中ジャンプにおいても同様で、KOF XIVにおいては紅丸ライジングショットやコマンド投げ後から安定して相手の起き上がりモーションをめくることができる。また、落ちる速度が速いため、紅丸のジャンプ攻撃が高くヒットしても地上コンボに容易につなげることもできる。そしてジャンプのスピードと距離は、強い遠距離キャラと戦うときの武器にもなるし、ジャンプ軌道が多岐にわたるために対空を難しくしている。

 

2. 紅丸にはJBとJDという驚くべき性能のジャンプ攻撃が2つもある

これら2つのジャンプ通常技はいずれもおかしな攻撃判定を持っており、安定して低姿勢でスカすことも、対空することも、空対空することも難しい。特にJDは優秀で、プレイヤー達が「JDには無敵がある」と冗談を言うぐらい、実際に無敵があるような働きをされてしまう。その上、どちらもめくれやすく、しかもあいまいで、表裏の択一攻撃に「めくり表落ち」のような落ち方まで加わることとなる。

 

3. しゃがみAがガードで+4F、しゃがみBがガードで+2F

これらの通常技はどちらも机上の数字で見る以上に効果的である。下段から有利フレームが取れることはKOFにおいては非常に強力で、紅丸においては基本コンボや発動コンボに簡単につなげることができる。また、弱攻撃から+4F有利が取れることも非常に珍しく、パッと思いつく限りでは、庵の遠Aが該当し、それも遠距離にいる必要がある。一方紅丸はしゃがみ弱攻撃であるおかげで近距離に居続けられる。

 

4. 発生1Fのコマンド投げ

このコマ投げはスキが少なく、通常投げ以上の有効距離を持つ。これにより他のキャラでは反撃できない技に反撃でき、しかも強力な択を仕掛けるツールとなる。そしてコマンド投げそのものの後からも強力なセットプレイを仕掛けることができるんだ!また、発生が1Fであることからもリバーサル技としての役割も持つ。

 

5. 雷靭拳

A雷靭拳は持続がとても長く、当たっていなくても反撃が難しく、飛び込むことも困難で、ゲージを貯め、飛び道具を無効化する。その上、雷靭拳はその発生モーションのある時点以降は紅丸が攻撃を受けても消えないため、結果的に体力を守ってくれる。EX雷靭拳も同様だが、さらに攻撃判定は玉のグラフィックが画面から消えた後も残っている。そしてEX雷靭拳は相打ちしても場所にかかわらず、CDやダウンさせる必殺技を除けば、コンボに行けることが保証されている。さらにガードさせて+2Fなので紅丸は1日中擦っていられる。

 

6. 紅丸ライジングショット

紅丸ライジングショットはKOF XIVにおいて素晴らしい超必殺技である。射程距離の広さでは後転を、たとえ見てからでさえ、咎めることができる。MAX版は前に出るときの最初のモーションに無敵があるようで、中間距離で飛び道具を咎めることにも使えてしまう。

 

7. 後転

紅丸の後転はKOF XIVにおいてより遠くまで移動するものの1つである。多くの「仕込み後転狩り」(ボタンの優先度を利用したものなど)では紅丸の後転を咎めることはできないし、仕込みが空振りした際には紅丸から反撃を受けることもある。そして、多くのキャラには射程距離が長い、速い攻撃がないため、紅丸の後転を咎められない。タイミングと反撃手段も双方調整せねばならず、一部のキャラクターは安い反撃に甘んじなければならない。

 

8. 居合い蹴り

いわゆるスナップキックだ。XIIIでもそうであったように、この技は信じられないほど強力で、特にB版は特筆すべき物がある。発生6Fと、D版よりも1F発生が遅いものの、ガードされた場合、B版が5F不利、D版が10F不利と好対照だ。B居合い蹴りはしゃがみBからの暴れ潰しで使われやすいことや、ガード時のプッシュバックの距離が大きいことから、大半のキャラにとってはほぼ反撃不可能である。XIIIのように遅めに(*派生可能なために)ヒット確認ができ、ライジングショットの追加によって、XIVでは紅丸はほとんどの居合い蹴りから、1ゲージ払えば、強制ノックダウンからのセットプレイまで得ることができる。

 

これらのツール、そして火力とチーム内での柔軟性から、私は紅丸をこのゲームで唯一にして1番のキャラクターに位置づけた。私には他のキャラが紅丸と同じレベルに到達しているとは思えなかった。もちろん、すぐ下のキャラたちをはるかにしのぐとは思わないが、以上の理由によって、直下のラインのメンツと合わせても抜きん出た存在であり、最上位に位置づけた。前述のように紅丸が完全に不利な組み合わせは存在しないだろうが、少なくとも1つや2つ、彼よりも下のクラスのキャラに、苦しい組み合わせがあると考えている。

 

話題をバースに移そう。何人かの人々は私に「バースは終わった」とか「良くなくなった」等々、伝えに来た。今バージョンのバースはそもそも、発動の仕様変更の影響を受けてないし、後転をコマンド投げで咎められるままだし、立ちCDはすさまじいままだし、ダークネスコリジョンの攻撃判定の変更によりヒット確認さえできれば以前より高いダメージを得られるようになった。弱体化したのは、ダークネスコリジョンの判定が変わったことで飛ばれやすくなったのと、ストレイハンドの硬直が伸びたこと、そしてコマンド投げの範囲が遠距離に限定され、つかむまで遅くなったものだ。

ではこれらすべてが意味するものとはなにか。バースのセットプレイや択一攻撃はコマンド投げの弱体化により脅威が少なくなり、飛び道具に対して与し易くなったものの、弱体化に対してはプレイヤーによるオーバーリアクションがなされていると私は考えている。弱体化と言っても、強すぎたところが、合理的かつ強いレベルまで引き下げられたに過ぎない。

最初にナコルルとK’に弱体化パッチが入った時、多くのナコルル使いやK’使いが「あいつらは終わった」と愚痴っていたのを覚えているだろうか。そして現段階でも彼らは上位ランクに位置している。相当長い期間、ナコルル使いは激減していたし、何人かはTierリストの真中付近んにナコルルを置いてさえいた。私はバースも同じ道筋を辿っているだけだと思う。バースも、一時期のナコルルほどおかしくはないが、弱体化されたとしてもゲームに合っているのは間違いない。

ともあれ、総評するとバースは未だに中距離戦キャラにとても強く、ストレイハンドを飛ぼうとした相手をスーパーキャンセルで撃ち落とすことのできるすさまじい玉打ちを展開できる。バース・レイは発生6Fで発生前と出始めに無敵があり、例えバースが攻撃を喰らっていても発生する。そしてバース・レイは多くのキャラにとって飛び越えられないリバーサル技であり、玉キャラの玉打ちを咎めたり、自分の玉打ちのペースに持ち込んだりできる。

その上、ダークネスコリジョンの「弱体化」は効果を変えてしまった。いまや最初の一発をコンボで喰らった際にカス当たりしやすくなり、ヒット確認から遠C>6Bへ展開することができる。大事な点は、これにより安定してセットプレイや高火力コンボへとつなげることが可能になったことだ。総評すると、バースはいまだに強キャラであり、2.0以降はより堅実に、より雑さを排除したプレイがなされるべきだろう。バースを使い続けている強いバース使いはいるが、このような事実を他のプレイヤーが理解するのには時間がかかるだろうし、KOFXIV初期にバースに起きたこのような調整によって彼を後回しにしているプレイヤーにとって強烈な目覚ましとなることだろう。

 

さて、トップ層から、今度は最下層に目を向けよう。ヴァネッサは使えない。彼女のキャラパワーはKOFXIVに合っていない。通常技は全くひどいものであるし、機能させるにはゲージが必要で、スタンコンボは大抵大将でないと実戦的ではない。問題はスタンコンボ1回で相手のゲージが満タンになってしまう点だ。もしスタンコンボを喰らった相手が大将でない限り、返しにぶん殴られてるために無防備になったも等しい。彼女は最初を一発を当てるのが大変だし、そして不運なことにそのリターンは、スタンコンボを当てた後の状況に見合うほどではない。個人的にはKOFXIV発売直後のチャンやチョイよりもキツイと思う。

 

トップ層に戻ってケンスウの話をしよう。ケンスウは徹底した飛び道具戦法によってとても強力なキャラの1人だ。なぜ彼はあまりプレイされていないのか?それは多くの人々がケンスウの良いところに目を向けていないからだ(私もそうだった。彼のことは少し足りてないキャラだと思っていて、他にもっといいキャラがいると思っていた)。しかし、戦略的に彼は強キャラになるべき武器を全て持っている。ジャンプ軌道は強力だし、JCDは特にたくさんガード硬直を与える強力な攻撃だ。これに加えてトップ級の足払いとリーチの長い中段攻撃を持っているため、非常に厄介かつ危険な存在になる。コンボ火力は高すぎないが、充分なダメージ量だ。

その他になにがあるだろうか。ケンスウには多様な対空に使える(*地上&空中の)通常技があり、ガード時にごまかしの利く龍顎砕がある。龍顎砕は神龍・超球弾でスーパーキャンセルすることでほぼ安全である(K’は弱体化されたのに…)。ガーキャン前転されてもほぼ安全だ。龍顎砕を釣り出そうとしたら、自分から先に前転するしかないし、釣り出すこと以外をあきらめることになる。

多くの人々が陥っている罠は、ケンスウの2D>A超球弾の連係が飛び越せるという事実だと思う。その連係を返されることはケンスウをプレイしているときに陥りがちな罠だが、それが弱点だと考えるのは非常に視野が狭い。足払いはガードされてたった-4Fしか不利がなく、何もキャンセルしなければガード後予想通り飛んできた相手を龍顎砕で落とし、さらにスーパーキャンセルすることでダメージを追加し、強制ダウンを奪うことができる。さらに足払いの姿勢の低さは強力で、KOFXIVではとても強力なツールになる。そのため、過去作よりも足払いの重要性が増しており、これと総合的な強さを加えてケンスウを高いランクに置いた。

 

さて、アテナに目を向けよう。みんな彼女のことを素晴らしいキャラだと考えているが、大きな弱点がある。アテナの飛び道具は素晴らしいが、しかしプレッシャーを与えるという点については…私にいわせれば精彩を欠いている。彼女のジャンプやその軌道、そしてジャンプ攻撃はプレッシャーをかけるには向いていないし、候補からすぐに外れてしまった。

彼女のAサイコボールはしゃがみCや他の強攻撃からもはやコンボにはならないし、リターンを得るためには連係が終わってしまう6BやCサイコボールまで入れなければならない。6Bは反撃可能だし、Bフェニックスアローも距離によって通常投げで投げられるし、そうでなくてもKOF13同様に1F投げで投げられてしまう。ともあれ、私はアテナのプレッシャーが強力には思えないし、脅威にも見えない。しゃがみCや遠Dは差し返しや当たりそうな距離で振る時に、発動コンボに行くのに便利であるが、それを除けば特に優秀だとは思わない。

アテナのコマンド投げはいまだに強力で、スーパーキャンセルがタダでできるおかげで過去作よりも強力である。が、画面中央においては最大リターンとリスクが釣り合わない。対戦相手がコマンド投げを読んだときに叩き出せるダメージはとても高く、しかもそれは簡単に出せるので、ゲームの序盤であってもそれだけ出せてしまう。画面端においてはリスクとリターンは釣り合うものとなるが、画面中央の弱さからKOFXIVのシステムの中では良いものとは思えない。

さらに簡単に書かねばならないこととして、Cサイコソードは出始めから完全無敵ではなく、飛び込みに潰されてしまうこともあり、しかもアテナは地上で攻撃を喰らってしまう。すなわち、対空を失敗しただけで地上でフルコンもらってしまうということだ。

KOFXIVにおけるアテナを要約すると、彼女の玉打ちはとても素晴らしいものだが、近距離戦は特筆すべきことはない。そのため、アテナは玉打ち戦略に頼らざるを得ず、より強力なキャラは言うに及ばず、彼女と同じランクに位置したキャラにも非常に弱い組み合わせがある。このことが、私が他のプレイヤーのように、アテナを舞や京と同じランクにしない理由である。また、彼女は有利な組み合わせでは圧倒的だろうが、不利な組み合わせでは立ち回りが非常に難しい。紅丸、ビリー、京、レオナ、ナコルル、チョイ、バース、そしてクーラはアテナにとって大変な相手だし、矛盾するようであるが、特に対戦頻度の高いそれらのキャラ相手に苦しいため、アテナをトップ層には入れなかった。彼女は現在位置している層の一つ上の候補でもあったが、最終的にアテナの玉打ちへの依存とそれによる問題を考慮して一つランクを下げることにした。

この最初の文章を書き上げた時点で気が狂いそうになってしまったので幾つかに分けることとする。次章を明日の晩書き上げるつもりだが、おそらくできないだろう。もし明日できなければ、来週の週末になるだろう。それまで出ずっぱりなので(*現在のところ続きは書かれていません)。次は、ビリー、マチュア、明天君、バイスについて書くつもりだ。基本的に1度に5キャラを扱いたいので、コメント欄で5番目のキャラのリクエストがあれば書いて欲しい。ほかと比べて変わった選択をしている部分の説明が終わったら、全体についてもっと手短に触れていくつもりだ。

(後略)


 

※同時期のプレイヤーによるキャラランク表(全ては拾い切れてません)

こういったTierリスト、キャラランクは基本的に個人の見解でできています。純粋なキャラパワーや、組み合わせの有利不利、使用人口など基準も様々です。一致したものを作るのは難しいですし、また、作る必要もないのですが、並べて比較したり、検討したりすると楽しい話題でもあります。

今回はスコットランドのAtma氏によるTierリストをお送りしましたが、やはり詳細な解説が施されている点が秀逸なので翻訳しました。Atma氏のリストはトップ層を非常に大きく見積もっている点でも納得感があります。

もちろん、異なる見解があって当たり前ですし、キャラクター間の相性も大きく出るゲームなので使われるキャラの傾向によってはリストの額面通りの強さではないこともあるでしょう。例えば、飛び道具が苦手なキャラが多いのならアテナは大活躍するでしょうし、切り返しがなく近距離戦に弱いキャラばかりならヴァネッサでも充分なチャンスが見込めます。Atmaリストで下位のチャン、タン、マキシマであっても、火力やセットプレイ自体は豊富なので受ける側が対処を間違えれば簡単に倒されてしまうことでしょう。ですので、リストを鵜呑みにするというより、「このキャラはこの辺の立ち位置なんだな」程度の認識で大丈夫です。

改めて紅丸の強さについても書かれていますが、単純な技や火力の強さだけでなく、ジャンプとジャンプ攻撃、移動距離の長い前後転(&逃げやすいゲーム性)やガード上からのクイック発動との相性の良さなど、ゲームシステムとの親和性が指摘されています。システムと相性がいいため紅丸と追いかけっこをしていたら、いつの間にか不利になって負けてしまう、という方も多いことでしょう。ゲージのタメやすさも相まって非常に強力なキャラになっています。

ともあれ、ゲームをする上でも、観戦する上でもわかりやすくなるのではないでしょうか。

 


オマケ

EVOに向けての個人的KOF14関西勢レビュー

(※あいうえお順。個人的な内容が多いのでご注意下さい。*追記しました)

 

梅園さん:関西格ゲー界の雄。プレイヤー、主催、開発、と多方面で活躍する。クールで尖った発言も見られるが、ゲームへの純度が非常に高いため。EVOにも継続的に参加しており、ツアーも組むなど面倒見も良い。前準備をしっかりされる方で、常に多数のキャラを綿密に試している。今バージョンにおいては“間に合った”キャラが揃っており、個人的に活躍が非常に楽しみである。キーワードは「杓子」

 

小路KOGさん:KSB2017個人戦覇者、団体戦準優勝。ヒールのようなキャラを使って、ベイビーフェイスなプレイをするギャップで観客を魅了する。軽快なトークや、技名を正確に叫ぶ実況も魅力。隣人への騒音対策により、アケコンからパッドに持ち替えたのは有名。プレッシャーに負けない勝負強さを持つため、個人的に活躍が非常に楽しみである。キーワードは「アサルトラプター」

 

スコアさん:関西KOFの超強豪。ロバートを魂キャラとしており、半歩下がって相手を見ながらのプレイの切れ味に定評がある。画面外では常にニコニコしているため皆から愛されているが、0回戦敗退かそれに近い結果を期待されるなど、関西14勢からは若干“愛されすぎ”ているきらいがある。普段から体調不良やプレッシャーに弱めだが、初の渡米大会ということもあり、時差や環境の違い、海外勢の苛烈な当たりなど不安要素も大きい。特にお腹にダイレクトアタックする「硬水」と「冷房」には充分注意してほしい。正統派な強さがあるが、睡眠時間を削って練習をするなど、社会人としては非常に若々しい吉と出るか凶と出るかわからない荒行調整をしているので、当日の体調に懸念が抱かれる。大会であることを忘れられ実力が発揮できるなら大いにチャンスがあるので、個人的に活躍が非常に楽しみである。キーワードは「防音」

 

 

番外編

キャメイ氏:現沖縄在住、元大阪のゲームバー店長。外面と内面のギャップ同様、画面外と画面内のギャップも大きい、サイコソルジャー。『いいすぽ!』では直前にミント系タブレット菓子を“服用”しすぎ、緊張を助長するというプレイを見せる。調整により古来からのKOF勢が台頭するゲームになったために苦戦しているが、EVO出場経験も多く、開き直ったときの荒らし力の高さから、個人的に活躍が非常に楽しみである。キーワードは「立命館」

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