【翻訳記事】EXWildWolf氏によるシュンエイ・ガイド

更新が滞っておりすみません。
今回はEXWildWolf氏によるシュンエイ攻略を紹介します。
シュンエイという特殊なキャラを掘り下げているのですが、非常によくまとまっているため、いろんな観点から取り上げさせてもらいました。
残念ながら氏はしばらくネットでの活動を休んでおられるため他キャラの記事は期待できませんが、攻略をまとめる上で参考になると思いますのでぜひご一読ください。
(※現在ブログ主入院中でタブレットで作業しているため、ツイート埋め込みやレイアウトに失敗しております。ご容赦ください。退院したら直します。)

ヘイ、みんな!EXWildWolfだ!今回は新しいキャラのガイドを引っさげて帰ってきたぜ。まず最初に前回のガイド(*まだ訳してません)へのみんなのサポートとアクセスに感謝している。俺にとっても大きな実りとなったし、これからもこのゲームで明らかに見落とされているキャラ達を深くえぐっていくつもりだ。彼らを引き続きごひいきにしてくれることを願っている。その文脈で今回取り上げるのは、新しいKOFサーガのメインキャラクター、シュンエイだ。
シュンエイはKOF史上初の空中ダッシュ(*スラスタービジョンのこと)を持ったとてもユニークなキャラで、そのおかげで飛び道具を避けられたりする。その空中ダッシュはシュンエイに空中行動やセットプレイに柔軟性を与え、特にセットプレイでは非常に見づらい(特にEX版の空中ダッシュで)空中からの固めでプレイヤーをひっかけることができる。また、シュンエイは良い対空や牽制、空振りキャンセル、安全な固めによってきっちりとした地上戦を展開することができる。シュンエイのダッシュの速度はゲーム全体では2番目に速いグループで、彼より上は数えるほどしかいない(マチュア、ルオン、バイス、バンデラス、そしてヴァネッサで全部だ)。
しかしながらシュンエイは、彼の空中ダッシュをすぐさま叩き落とせるキャラには非常に苦戦するし、間違いなくより優秀な地上技を持ったキャラとすぐ比較されてしまう。
ではシュンエイのポテンシャルとは。それは暴れ潰しや補正切りを背景にした地対空のプレッシャー、高火力コンボ、強力な起き攻め、そして空中ダッシュや地上の機動性によるトリッキーさである。
長所
・空中ダッシュにより、より高い機動性を得、地面近くを飛ぶ飛び道具に簡単に対処でき、大きなリターンと通常のジャンプの外から接近できる意表を突く効果が期待できる。
・全体的な火力の高さ。
・空中と地上双方で高いプレッシャーがかけられ、安全な固めをしつつのヒット確認から強制ダウンの起き攻めが見込める。
・しっかりした牽制と対空により、全体的に良い地上戦ができる。
・素早い牽制と空中ダッシュによって素晴らしい空中戦が展開できる。
短所
・より優秀な地上戦の道具が揃っており、容易に空中ダッシュをシャットアウトできる相手に苦戦する。
・起き上がりの防御が弱く、ゲージ無しではプレッシャーをかけることができない。
・ノーマルの空中ダッシュの制約が全体的に痛く、ゲームプランにおいても足を引っ張る。結果的に他のキャラより一層ゲージ依存度が高くなっている。
・飛び道具超必殺技(*ガイアニックバースト)が弱い。

通常技:

(*以下、技画像は元記事のものをご参照ください)
シュンエイは地上において優秀な牽制技を持っている。中距離戦で役に立ち、シュンエイが輝く攻撃側のターンを得るのにも一役買う。
遠距離A(*弱パンチ)
小中ジャンプを止めるのに役立つ一般的な弱パンチだ。また、ガード後に有利なのも他の多くの遠距離Aと違うところだ。しかし、チャンや大門といったデカキャラ以外のしゃがみには当たらないため、彼らと対戦するときには有利を稼げる技として使ってほしい。
遠距離B(*弱キック)
多くの下段攻撃の上から当てることのでき、クイック発動の始動としても優秀な良い牽制技だ。小中ジャンプでの飛び込みを止めるのに向いていて、相手の適当な行動を咎めるのにとても役に立つ。他キャラの遠距離Bと比べると多少リーチは短いが、喰らい判定より攻撃判定の方が前に出ている上に発生6Fと、手頃な差し返しとして充分使える。
遠距離C(*強パンチ)
リーチは短い強攻撃の牽制で、当たり空振りに関わらずCボタンを再度押すことで2連撃となる。ここでは詳しく触れないが遠くからの暴れ潰し連係に非常に使えるし、クイック発動へのヒット確認もしやすい。また、一部の位置においては思った以上に大きい攻撃判定をしているので恐れずに牽制潰しとして使っていきたい。
遠距離D(*強キック)
いわゆる回し蹴りだ。高い位置の攻撃判定が縦にも横にもあり、良い対空となる。飛び込みを止めるのに優秀で、立ち回りや防御でピョンピョン飛びすぎる相手を咎めるのにも役に立つ。牽制潰しとしてもいい技だが、背の高いキャラ以外にはしゃがみにスカることには注意して欲しい。
立ちCD(*ふっとばし攻撃)
飛び蹴りだ!立ちCDはシュンエイの地上通常技の中で最もリーチが長く、いろんなシチュエーションで役に立つ。下段攻撃を潰し、まともで高い位置での先出し対空として機能し、暴れ潰し連係の一部として役立ち、長い時間シュンエイを空中状態にするため反撃が難しい。唯一の欠点は他の一般的な立ちCDのように空振りキャンセルできないことなので、手痛い反撃を受けないように注意したい。また、空中判定に即座になるわけではないので、しゃがみB→近Cといった暴れ潰し連携を抜けるのには使えない。ただ、CDは以下のようなおかしい火力を叩き出すことができる。

近距離A
対空にもつかえるまともなジャブで、発生4Fとシュンエイの通常技の中では最速だ。しゃがみ状態の相手にもヒットし、ガードされて+2Fの有利がある。対戦相手にプレッシャーをかけるのに便利なツールであり、シュンエイを含む一部キャラを除けば、一般的な近距離Aはガード後五分か不利なため、不利だろうとたかをくくってボタンをこする相手に効果的だ。また、他の弱攻撃にもつながるためプレッシャーをかけ続けることができる。
近距離B
腹への膝蹴りだ。他の何か有用な攻撃につなげることはできないがガードさせて+1の有利のため、他の弱攻撃でプレッシャーをかけ続けたり、強攻撃で暴れ潰しを狙ったりできる。
近距離C
程よく発生の早い強攻撃だ。近距離Dにも言えることだが、唯一の欠点は近距離の認識間合いだ。弱攻撃から近距離強攻撃で暴れ潰し連係を組めないことはシュンエイのプレッシャーに対して致命的だ。そのため近距離Cは主に飛び込みや、相手の鬼焼きなど昇竜拳系をガードできたときなどの反撃などからノーゲージの高いダメージを叩き出すときなどに使う。しかし、近距離Cでひとつ面白いことといえば、通常はガードさせて-1Fだが、持続当てで有利が取れるようになる点だ。これによって近距離Cは起き攻めの選択肢を変えるだけのまともな技となり、攻め手を多彩にしてくれる。また、投げに行く際に使うことで自動二択となり、当て投げやプレッシャーから飛んで逃げようとする相手を打ち落とすことができる。
近距離D
近距離Cよりも発生は多少遅いものの、クイック発動のヒット確認はより簡単で、必殺技にキャンセル可能でもある。ヒット数補正の関係で大抵の場合ダメージが下がるのでノーゲージのコンボには向かないが…2ヒットするので発動コンボに行くときの始動技としてヒット確認が簡単だ。
しゃがみA
シンプルなしゃがみ小パンだ。発生が早く、必殺技キャンセル可能でガードさせて+2F有利だ。暴れ潰し連係のパーツとしてや、飛び込み連係、そしてプレッシャーをかける道具として使える。また、ゆるい暴れ潰し連係を割るのにも使える。
しゃがみB
シュンエイ最速の下段攻撃だ。リーチは短いものの遠距離BやしゃがみAにつながる。また、ガードさせて+1Fであり、当て投げや暴れ潰しに充分使える。そして、すかし下段で相手を惑わせたり、下段発動コンボの始動として優秀である。
しゃがみC
上段をヒジで攻撃する動きで、縦にも横にも充分な判定をしている。暴れ潰しをしたり、遠距離からの発動コンボへの確認によく使用される。なぜなら、近距離CもDも認識間合いがせまく、しゃがみCはヒットしたときに強制立たせ状態になるからだ。また普通よりも発生は遅いものの、大ジャンプへの良い対空になるし、小中ジャンプにも先出しすることで対空として機能する。
しゃがみD
遅くてリーチが短く、空振りキャンセル可能な足払いだ。ガードさせて五分であり、シュンエイの足払いがガードさせて不利だと考え、さらに何にでもしゃがみBを擦るおめでたい対戦相手を、立ちCDから死に至らしめることができるきっかけの技となる。また、空振りキャンセルには非常に有用な使用法があり、シュンエイの喰らい判定を低くして飛び込みを難しくし、さらに空振りキャンセルのおかげで走り込んでの差し返しを困難にさせる(これについては後ほどより詳しく触れたい)。おそらく遠距離で最も優秀な通常技だろう。低姿勢になり、立ちCDを除けば唯一必殺技キャンセル可能な遠距離攻撃である。地上戦で使うには便利な技だ。
特殊技(前B)
どのキャラのしゃがみにも当たらないカカト落としで、ヒットしてもガードされても不利だ。大抵、コンボで使われ、それ以外の場面では役立たずだ。ただ、コンボ中においてはしゃがんでいる相手キャラにも当たるため強攻撃からキャンセルするときに相手の立ち/しゃがみを確認する必要はない。
ジャンプA
素早い空対空になり、空中にいるときに近距離で近づいてくる相手を迎撃するのに効果的だ。また、嫌らしいが発生が遅めのJCDを止めるのにも役に立ち、良いプレッシャーになる。空中ダッシュや他の空中技と組み合わせることでシュンエイの空中戦は威力を発揮する。しかし気をつけてほしいのは、低姿勢技で迎撃されやすく、攻撃判定も下までない。あくまで空中対空中のときに多用される。
ジャンプB
良い飛び込み技で発生も早く、低めに当てられる判定をしている。空対地のプレッシャーに使われ、深めにヒットすると地上でコンボできる。それ以外においては特筆すべき事はない。
ジャンプC
空中戦でも使える飛び込み系の通常技で、もちろん飛び込みとしても優秀だ。空中ダッシュにキャンセルでき、後ろに方向を変えてリバーサル技を釣り出したり、前に空中ダッシュしてプレッシャーをかけ続けることができる。
ジャンプD
シュンエイの最も優秀な飛び込み技で、空対空でもしっかり使える。良いリーチをしており、また下までしっかり判定がある。また、しゃがんでいる相手を小中ジャンプからめくることができる。一部のキャラには立っていてもめくることができ、以下のような高火力を出すことができる:

しかしながらめくり自体は確固たるものでないため、自分でタイミングをはかる必要がある。
ジャンプCD
素晴らしい攻撃判定とめくり判定まである顔面キックだ。ジャンプCDは空中通常技としては大きなリターンがある。大きな攻撃判定をしている一方、シュンエイの喰らい判定を少し縮小するため、一般的な立ちAでは対空しづらい。空中でカウンターヒットした場合、ヒット確認してブラウウィングにつなげて拾うことができる。また、小中ジャンプでプレッシャーをかけているとき、相手にとって非常に厄介な存在となるだろう。

投げ

シュンエイは投げキャラではないが、非常に速いダッシュを持っているため素早い当て投げの連係を実現している。攻めの助けになるし、しっかりとしたダメージ源となるだろう。
前投げ(*C投げ)
顔面にヒザを入れてふっとばす投げだ。相手を端に運ぶのには便利だが、相手が画面端の状態で投げない限り起き攻めには行けない。
後ろ投げ(*D投げ)
起き攻めの観点ではこちらの方が良い。後ろ投げから詐欺飛びや、めくりに行くことさえできる。以下のように、対戦相手をミキサーに放り込むようなプレイができる。

必殺技

シュンエイには地上でも空中でも使える技が揃っている。特筆すべきは空中技による固めと、反撃があると錯覚させる、地上における反撃のない固めである。
スラスタービジョン
空中ダッシュだ。これには知っておくべきルールがいくつかある。
1. ノーマルの空中ダッシュは高度制限があり、それはノーマルジャンプの半ばぐらいである。最低空で出そうとすると自爆する可能性もある一方、EX版に高度制限はない。
2. 他の空中ダッシュがあるゲーム同様、動けるようになるまで攻撃が出せない時間がある。空中ダッシュの終わり際に攻撃できるようになる。
3. ノーマル、EXに関わらず、空中ダッシュを出すことでヒット硬直やガード硬直が減少し、そのため空中ダッシュ→飛び込み技の後に地上攻撃をつなげるのが難しい。
ここまででおそらくあなたはこう思っていることだろう。
「これらの制限はクソだ。 #シュンエイ強化はよ @SNKPOfficial お願いします」
でもよく聞いてほしい。確かにヒット硬直の減少はクソだ。しかし、立ち回りにおいては正しい読みで遠距離攻撃(*飛び道具や長い牽制など)を飛び越し、優秀なジャンプCDやブラウウィングで大きなリターンを取ることができる。制約があっても充分選択肢に入り得る。
それに、これらの制約でシュンエイが完全に終わってるわけではない。ヒット硬直が短くなったとしても、完璧に飛び込み技を出すタイミングを理解していれば、近距離Dでさえつなぐことができる。それ自体は厄介ではあるものの、シュンエイをプレイしていれば慣れることだ。
EX版の前ダッシュは実際かなりおかしな強さをしている。EX版空中ダッシュから、見えない高速中下段の択一攻撃を展開することができる。
また、空中ダッシュは別の空中必殺技であるブラウウィングにもキャンセルできる。他のキャラクターよりも遠距離タイプのキャラにより効果的に対処できる点も踏まえると、長期にわたって非常に便利なツールとなってくれるだろう。
ブラウウィング
シュンエイがわずかにスライドする空中必殺技だ。空中からの接近に変化をつけるだけでなく、遠距離で逃げながらゲージを貯めるのにも適している。特定の状況ではガードさせて有利で、優秀な暴れ潰し連係に導くことができる。

(註:ダミーは1ガードジャンプに設定。14ではジャンプ移行は4Fで、開始の最終フレームまで地上ヒットとなる。)
EX版も硬直が短く、大きなノックバックと有利によってガードされても安全な状態にしてくれる。
スカーレットファントム
とても速いナックルで、運び性能に長け、小技からつながる発生の早さを持ち、ガードされてもほぼ反撃がない。唯一反撃できるのは発生が早く、リーチの長い発生5F以下の技のみだ(例:庵のMAX八稚女)。また姿勢が多少低くなり、先出ししておいて相手の小ジャンプ攻撃を止めることができる。しかし注意してほしいのは、この技は近距離で攻撃判定が発生し、相手の位置で攻撃判定が出るまで止まらないため、もし当たらなかった場合に反撃されるに充分な長い硬直が発生してしまう。A版とC版との違いは移動距離とダメージである。C版はしっかりヒット確認ができたときに使われ、A版は相手を悩ましい攻めに晒し、小技で固め直すときに使う。
EX版は最も速く、そしてC版ほどの移動距離がある。ヒットすると相手を壁バウンドさせ、コンボにつなぐことができ、適当な技振りから多大なダメージを見込むことができる。とはいえ、多くの場合コンボに使われている。ガチプレイヤーは美味しい思いをさせようとはしないからだ。
アクアスピア
近距離のみの飛び道具で高い攻撃判定をしている。一方でジョーのスライディングや鎮の回転的空突拳などの低姿勢技で避けられてしまう。
用途としては小中ジャンプをシャットアウトするのに使え(スカーレットファントムより有用だ)、また相手の飛び道具を打ち消すのに使用する。注意する点は硬直が長いことと、行動開始から即攻撃判定が出るわけではないので10F以下の早くて長い攻撃に潰されてしまうことだ。
EX版は端でしっかり追撃できるだけ打ち上げ、反撃はよりされづらくなる。スカーレットファントムと切り替えて使うことで、プレッシャーから逃れようとする相手を切り崩すことができる。
ライジングイフリート
いわゆる昇竜拳だが、ノーマル版は昇竜としてはショボい。A版は発生開始時に上半身無敵があるだけで、C版は全身無敵はあるものの、動作開始時に攻撃が当たる。ノーマル版がリバーサル技として使われることは滅多にないが、コンボパーツとしては大きくダメージを伸ばせるし、適切なタイミングでA版を使えば対空することもできる。
EXはベストな性能だ。より無敵が長く、リバーサルとして使え、ヒット時は相手を打ち上げて、シュンエイを警戒していない対戦相手に驚くほど高いダメージを与えることができる。そして昇竜技の宿命として、ガードされると手痛い反撃を受けることとなる。

超必殺技

スペクターエクステンション
速く、高いダメージで、遠くまで届き、強制ダウンをもたらす。ノーマル版は無敵はないものの、シュンエイが届かないような遠くでの硬直の長い技をおしおきできるぐらい速い。MAX版は最高だ。充分な無敵があり、ほぼ画面全体に届き、コンボにおいても最も火力の出る超必殺技だ。また、飛び道具を使った固めに対する素晴らしい割り込み技となり、以下のような芸当もできる。

ガイアニックバースト
分離した判定を持つ飛び道具超必殺技で、初段が飛び道具判定となっており必殺技から超必殺技まで飛び道具を無効化する。初段の発生はとても遅く、一部のコンボを除けば使いようがない。立ち回りにおいて唯一の使い道は不用意に飛んできた相手に初段を引っかけることであるが、2ゲージ無駄にするぐらいなら従来の対空をした方がいい。また、発動コンボでも多大な補正がかかるため、ダメージの面でも劣っている。MAX版は無敵があるものの、MAXスペクターエクステンションを差し置いて使う理由はない。いくつかの組み合わせによっては使う場合もあるかもしれないが、もっといい選択肢がある。俺は絶対使わないよ。

クライマックス

デモリッシュディメンション
3ゲージかかる8F発生の対空で、非常にダメージが高い(このゲームで3番目のダメージの高さだ)。適当な固めから相手を釣り出したいって?ならこのクライマックスがオススメだ。すべての飛び込みを漏れなく迎撃できるし、早い発生とシュンエイ全体を包み込む攻撃判定があり、しかも空振りモーションがないためもしつながった場合は対戦相手は必ずこれを喰らう。唯一の欠点は縦に判定が薄いことであるが、これで対空すれば対戦相手の1日をメチャメチャにし、ベッドで人生の選択について悩ませることができる。発動コンボからつなげるにはとても良いし、最終段に最低保証が100ダメージなため、毎コンボ100ダメージの上乗せが期待できる。
以上がシュンエイの技リストだ。ここからはシュンエイの…

ゲームプランと戦略

立ち回り
シュンエイは明らかにしっかりした効果的な牽制を持っている。遠距離B(*原文ママ。しゃがみDの可能性)は低姿勢で中〜高い位置での牽制に対して有効だ。立ちCDは地をはう飛び道具を飛び越し、優秀な差し返し技となる。スカーレットファントムや他の対空通常技は相手の小中ジャンプを抑制し、上空のスペースを地上からコントロールできる。アクアスピアは更に遠距離キャラと渡り合うのに便利だ。シュンエイはより優秀な牽制を持つキャラクターを苦手とする。それらのキャラはシュンエイの立ち回りのいくつかのパターンに対処し、シュンエイ側がマウントを取れないようにしてしまう。
そのようなキャラと対峙する場合、シュンエイはいくつかあきらめなければならない。が、優秀な判定による牽制潰しによって、相手が悪用しているより優秀な技を考え直させることができる。また、小中ジャンプCDや空中ダッシュによってしんどい場面でも立ち回ることができ、よりトリッキーにさせる。空中ダッシュがシュンエイの起動に選択肢を与えるため、対戦相手はしっかり動きを見なければならないからだ。シュンエイには各種立ちBや立ちCのようにガードされても反撃がないボタンがある。そして、驚くほどたくさんの防御のツールがあり、そのおかげで強固な壁のように立ち回ることができる。ただ、その壁は自分が攻めのターンにするため、そして相手を地上に張り付けるために使われるべきだ。
空中においては、シュンエイはベストなキャラの一人だ。彼には発生が早く、遠くまで届く通常技があり、空中のスペースのコントロールに役立つ。また、ジャンプCDは発生がとても早く、空中ダッシュにキャンセルできるため、いち早く攻めに転ずることができる。シュンエイのジャンプ軌道は短時間で程よい距離とスペースをカバーする。特に小中ジャンプがそうだ。空中ダッシュは昇竜拳系の技を釣り出したり、距離を一気に詰めたりと独自の選択肢を与えてくれる。
ともあれ、全体としては常に動き続けること、通常技で予想できる相手の手を潰すことが大切だ。接近方法は小中ジャンプ/ノーマル大ジャンプ、空中ダッシュ、地上の移動技と様々なパターンを交えることで対戦相手に大損害を与えることができる。
攻め
シュンエイの得意分野だ。優秀な地上での暴れ潰し、後ろ投げからのめくりやセットプレイ、スカーレットファントムの強制ダウンからの驚くべき起き攻め、そして高い火力によって対戦相手を混乱させることができる。シュンエイは空中ダッシュのおかげで素晴らしい攻め手に恵まれており、それとすかし下段や投げを組み合わせることで端での択一攻撃に重厚さを増している。
スカーレットファントムは多くのキャラに対して良い嫌がらせの道具になる。ノックバックが大きく、反撃が難しいためだ。画面端の下段の固めにおけるしゃがみDからの空振りキャンセルは、シュンエイの攻勢からジャンプや前転で逃げようとしている相手に再考させることができる。また、シュンエイはジャンプCDや立ちCDでいっぱい嫌がらせができる。これら2種類の技は小足を擦る相手を死滅させるし、上入れっぱにしようとするならしゃがみCをその顔面に喰らうこととなる。さらに、シュンエイはブラウウィングを攻撃的に使うことができ、ジャンプCDから出すことでガードゲージを削り、攻め手にバリエーションを持たすことができる。
言うまでもなく、攻めがシュンエイの輝ける場面で、彼を使っているときに目指すべき場所だ。
守り
その状態にいてはならない。
シュンエイは抜け出すための1〜2ゲージが貯まるまで、対戦相手の脅威に晒され続ける。彼にはとても性能の低いリバーサル技しかなく、しかもスキが大きいため防御から抜け出すために読みを通す必要がある。シュンエイの立ちCDは予測できた下段の固めや下手な飛び込みは迎撃できるが、キツい暴れ潰し連係に対しては空中状態になる前に喰らってしまう。しかし、一度2ゲージ貯まってしまえば、多くの飛び道具によるプレッシャーや一部の技による押し込みはMAXスペクターエクステンションの餌食となる。こうなると、対戦相手は多大なダメージを与えるリバーサルを警戒せざるを得なくなる。少なくとも2ゲージ持っているときの話ではあるが。これが実戦におけるシュンエイの最悪な点で、もし彼をチームに入れたいのなら良いガードと防御が必要不可欠だ。
チームに入れる話が出たが、ではどの順番が彼のベストなのだろう?

順番

先鋒:
先鋒に置いた場合、シュンエイは高火力モンスターで、また、ノーゲージでスカーレットファントムに対処しなければいけないプレッシャーが相手にフラストレーションを貯める。しかし、相手がリードした場合、防御に苦しむこととなる。シュンエイはゲージ貯めも優秀で、中堅とさほど火力は変わらない。もしあなたがガン攻めして対戦相手を苦しめたいなら先鋒は理想的な位置だ。
中堅:
中堅はシュンエイにとってベストなポジションだ。常に必ず1本ゲージがある状態で始まり、ラウンドのはじめの方で充分なゲージが貯まるので大体2ゲージ持つことができる。すなわち中堅が、実際にリバーサルを当てることができ、また綺麗に攻撃をヒットさせてラウンドを終われば3〜4ゲージ貯まっていることも可能な位置なのだ。そして中堅がよりトリッキーな補正切りを可能にする順番である。例えば以下のような。

シュンエイは中堅においてよりバランスが良くなり、また体力1000以下のキャラを簡単に倒すことができる。
大将:
このポジションは過剰だ。シュンエイのトータルダメージはタイマーゲージが伸びてもあまり増えないし、彼が大将で受ける恩恵は、よりタイマーゲージを有効活用できる別のキャラの方が大きい。シュンエイは燃費が良く、5ゲージもらってもあまり使い道がない。先鋒か中堅の方が仕事ができるだろう。

結論

シュンエイは、強力な攻めキャラがチームに欲しい人にはオススメだ。個人的な見解では、トップかそうでなくとも、トップに近い攻めを持っている。シュンエイには空中ダッシュの制約や近距離の暴れ潰しなど、いくつかの欠点によって基礎的に劣っているところがあるものの、侮れないキャラであるのは間違いない。シュンエイには彼独自の選択肢がたくさんあり、素晴らしいキャラとなっている。もし、一般的な攻めキャラとは違ったものが欲しいとき、あるいは単に確かなキャラが欲しいとき、シュンエイは味方になってくれるだろう。
(後略)
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